MindsEye recebeu seu Update 4 ontem para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S — um patch grande, cheio de correções e otimizações que tenta recuperar o jogo depois de um lançamento desastroso. A história por trás do update envolve não só linhas de código, mas também decisões de estúdio, problemas de performance que abalaram a reputação da Build A Rocket Boy (BARB) e um esforço claro para reconquistar jogadores que já perderam confiança. Será que essas melhorias são suficientes para virar o jogo?
O que traz o Update 4
Update 4 chega pesado: 15 GB no PC, 7,2 GB no PS5 e 12,1 GB no Xbox Series X|S. O foco principal foi reduzir picos de CPU/GPU, melhorar VFX das cutscenes, arrumar travamentos e ajustar comportamento de NPCs e física para diminuir as situações onde o jogador fica preso no mapa. No geral, o pacote aborda três frentes principais — desempenho, usabilidade e correção de bugs — e também antecipa mais mudanças planejadas para o Update 5, que promete reformular performance, combate e o sistema de IA inimiga.
Entre as otimizações técnicas mais relevantes estão:
– Ajustes no sistema Niagara para reduzir spikes em cutscenes e diminuir o impacto das partículas no CPU.
– Desativação de “ambient rubbish” (objetos de lixo ambiente) para melhorar framerate em áreas carregadas.
– Correção do pipeline Nanite em min-spec: materiais com Nanite foram desativados para reduzir o tempo de render em GPUs mais antigas, especialmente em placas Nvidia.
– Correção do caminho de rasterização (Hardware vs Software) para Nanite, evitando que a renderização ficasse presa num caminho ineficiente.
Além disso, mudanças pontuais que impactam diretamente a experiência incluem: capacidade de pular cinematics, ajustes em trilha sonora e efeitos sonoros (como adição de SFX de destruição em garrafas de vidro), ativação automática da lanterna do drone em áreas escuras e melhorias no aim assist para priorizar inimigos em torretas veiculares. Em missões, diálogos condicionais agora disparam com pacing mais natural, e várias travas de navegação que permitiam passar por paredes ou cair no mapa foram corrigidas.
Não é só correria por correções: Update 4 entende onde o jogo mais emperrou — cutscenes e travamentos no mundo aberto — e atacou esses pontos com prioridade técnica. Apesar do tamanho e da ambição do patch, parte das mudanças mais profundas ainda fica para atualizações futuras, incluindo a tal “reforma” do sistema de IA prometida no Update 5.
As notas trazem também uma série extensa de correções específicas (tradução e resumo dos principais pontos):
– Ambiente: tanques agora explodem quando atingidos em free roam; melhorias de arquitetura/asset para performance; ajustes de clima e travessia onde o jogador podia ficar preso.
– VFX: cutscene VFX otimizadas; mudanças na gestão das partículas; updates no Niagara.
– NPCs: performance melhorada em robôs; NPCs em cobertura e mirando parecem mais naturais.
– UI: dropdowns de vídeo corrigidos; opção de pular cinematics adicionada.
– Áudio: otimizações em veículos massivos e ajustes na música de missões.
– Animação: otimizações em animações de ambient/civis; correções em animações de entrada/saída de veículos sem motorista.
– Gameplay: aim assist prioriza torretas; várias puxadas de performance.
– Bugs: dezenas de fixes que variam de reflexões pixeladas no Rocket Transporter a problemas de colisão em telhados de vidro e falhas de união em modelos de personagens nas cutscenes.
Se você curte checar impacto real, duas mudanças técnicas valem destaque: a correção do pipeline Nanite (importante para quem joga em configurações mínimas) e a redução dos spikes de VFX em cutscenes. Em jogos heavy VFX como MindsEye, esses dois pontos costumam ser responsáveis por quedas bruscas de FPS e por uma experiência que parece “travada” mesmo quando o hardware parece dar conta.
“Estamos de coração partido pelos problemas enfrentados pelos jogadores, e seguimos comprometidos em aprimorar MindsEye e melhorar a experiência de jogo. Atualizações contínuas serão compartilhadas.” — Build A Rocket Boy (comunicado à comunidade, 5 de setembro).
Contexto do lançamento e o caminho até aqui
O estrago do lançamento foi grande. Pouco tempo depois do lançamento, surgiram relatos de performance horrível, glitches, IA confusa e bugs que ferraram narrativas e progressão. A BARB, estúdio baseado em Edimburgo responsável por MindsEye, acabou enviando e-mails de “risk of redundancy” para cerca de 300 funcionários no Reino Unido — um sinal grave sobre a saúde financeira e o impacto do fracasso do lançamento. Patrocínios e streams oficiais foram cancelados, houve relatos de jogadores conseguindo reembolso mesmo em plataformas notoriamente rígidas como a PlayStation, e a base de jogadores no Steam, medida por concurrents, estava perigosamente baixa para um título AAA que esperava manter comunidade ativa.
Algumas notas sobre o histórico:
– MindsEye nasceu como parte de Everywhere, a ambiciosa plataforma de criação liderada por Leslie Benzies (ex-chefe de design de Grand Theft Auto). Quando a direção mudou, a BARB passou a concentrar esforços inteiramente em MindsEye.
– A tentativa de transformar MindsEye em produto autônomo não rendeu os números esperados, e o estúdio enfrentou consequências internas — incluindo a famosa mensagem de Benzies aos funcionários, onde ele culpou uma série de fatores internos e externos (incluindo, segundo relatos, sabotadores) pela má recepção.
– O CEO da publisher IO Interactive, envolvida como parceira, comentou o lançamento à imprensa: “isso foi definitivamente difícil, né?” (comentário feito à IGN, repercutindo o impacto público do lançamento).
Dado esse cenário, Update 4 funciona tanto como remendo técnico quanto como esforço de relações públicas: sinaliza que o time não desistiu, mas a confiança perdida precisa ser reconquistada com resultados tangíveis e consistentes nas próximas semanas.
Build.MindsEye (PC): o lado criador e os patches específicos
Uma parte importante das notas é dedicada ao modo Build.MindsEye (PC), que tem ferramentas de criação, lógica e publicação de conteúdo gerado pelo usuário (UGC). Quem cria no editor recebeu uma série de melhorias de UX e correções que afetam a criação de níveis, lógica de nodes, gerenciamento de assets e correções de crashes — tudo essencial para quem planeja monetizar ou compartilhar conteúdo no ecossistema do jogo.
Principais pontos para criadores:
– Novo toggle para incluir/excluir Logic Nodes na captura de thumbnail de UGC.
– Timer Nodes agora podem ser atualizados/refresh em tempo real e aceitam casas decimais.
– Melhorias na HUD do criador, catálogo de assets e busca (agora usa tags e nomes).
– Correção de vários crashes ao desagrupar, ao desfazer criação/deleção de stamps grandes e ao trabalhar com elementos físicos.
– Remoção temporária de veículos “EVERYWHERE” que estavam acessíveis de forma não intencional no Build; serão adicionados oficialmente mais à frente.
– Novas regras de pontuação/performance para spawners de IA, limitando quantidades para evitar sobrecarga.
Se você é criador, essas mudanças tornam a ferramenta mais previsível e menos propensa a te fazer perder horas por bugs de interface ou crashes inesperados. O ajuste de performance score para spawners é particularmente importante: ele tenta evitar que mapas criados por usuários acabem travando sessões de jogo por excesso de entidades.
O que ainda falta e os riscos à frente
Update 4 resolve muita poeira, mas não é a cura total. Questões estruturais — como IA de combate e decisões de design que afetam ritmo e narrativa — foram só começadas e ficam para Update 5. Além disso, o estúdio precisa recuperar a confiança de publishers, influenciadores e jogadores pagantes: um patch não traz de volta quem já pediu reembolso; traz sim a esperança de que o produto pode evoluir.
Do ponto de vista técnico, desafios remanescentes:
– IA de inimigos e comportamento tático (especialmente em veículos) precisa de reajuste profundo para evitar situações que quebrem combate.
– Otimizações de VFX/meshing em hardware antigo podem continuar problemáticas sem rework mais agressivo.
– Questões de estabilidade server-side e salvamento persistente (casos relatados de progressão perdida) precisam de atenção para restaurar a credibilidade.
E do ponto de vista comercial e de comunidade: resta saber se a BARB conseguirá transformar jogadores curiosos em compradores. Atualizações constantes e roadmap transparente ajudam, mas a percepção pública é construída por consistência, não por patches esporádicos.
Para fechar, fica o desafio claro: corrigir a base técnica é condição necessária, mas não suficiente. BARB tem que provar que aprendeu com o lançamento — otimizar, comunicar com clareza e entregar conteúdo que justifique o retorno dos jogadores. Em termos práticos, isso significa menos spikes, IA mais confiável, e uma experiência narrativa que não seja interrompida por bugs — coisas que Update 4 começa a endereçar, mas que só o tempo e os próximos patches vão confirmar.
No fim das contas, você voltaria a instalar um jogo que te deu dor de cabeça no lançamento só porque um patch grande saiu? Muitos irão testar; poucos vão ficar se problemas structurais persistirem. O que resta pra BARB é transformar promessa em prática, ponto por ponto, atualização por atualização.