Pete Hines diz que o nome ‘Prey’ de 2017 gerou confusão

Quando a Arkane Austin lançou seu aclamado immersive sim Prey em 2017 para PC e consoles, o jogo rapidamente conquistou fãs — mas o caminho até esse status cult foi tortuoso. Havia entusiasmo pela volta da marca Prey depois do cancelamento de Prey 2 em 2014, mas o produto final da Arkane era, na prática, um título completamente diferente do que muitos esperavam. Em vez de um seguimento direto, o jogo se posicionou mais como sucessor espiritual de System Shock: arquitetura de estação espacial explorável, inimigos que mudam a dinâmica do combate e uma ênfase forte em emergent gameplay. Resultado? Confusão sobre o nome e discussões internas na Bethesda sobre se manter a marca valeria a pena.

O ponto central da controvérsia foi, justamente, o título. “Eu queria usar outro nome, mas acabei sendo forçado a manter ‘Prey'”, disse Raphael Colantonio, diretor da Arkane, sobre a escolha que dividiu opiniões internas e externas. A preocupação não era estética — era estratégica. Pete Hines, ex-chefe de marketing da Bethesda, falou abertamente sobre isso após anunciar sua aposentadoria em 2023. “Nem me faça começar sobre esse nome. Eu definitivamente deixei algumas pessoas irritadas internamente porque lutei tanto contra o uso desse nome. Passamos mais tempo explicando por que se chama Prey do que falando sobre o jogo”, afirmou Hines em entrevista ao DBLTAP. Ele prosseguiu: “Isso é energia desperdiçada. É empolgação que poderíamos estar convertendo em algo positivo.”

Essa escolha nominal teve consequências práticas. O lançamento do jogo no PC foi marcado por problemas técnicos severos que afetaram a percepção inicial — queda de frames, travamentos e bugs que quebravam missões. Bethesda correu para liberar patches e correções, mas o estrago já tinha impacto comercial. Raphael e sua equipe acreditavam que o nome “Prey” também contribuiu para vendas frustradas porque muitos consumidores esperavam algo ligado diretamente ao Prey original ou ao cancelado Prey 2. Valeu a pena insistir no nome pelo reconhecimento de marca, mesmo que isso exigisse horas explicando contexto para jogadores e imprensa?

Do ponto de vista de design e experiência, Prey de 2017 entregou o que promete: um level design intrincado, inimigos que demandam variações táticas e uma IA que força o jogador a improvisar. A atmosfera da Talos I é um destaque técnico — iluminação, som direcional e interações ambientais que reforçam o medo e a curiosidade. O combate muitas vezes é tenso não por ser frenético, mas porque o jogo recompensa soluções criativas em vez da força bruta. A narrativa ambiental e o design emergente são o que transformaram Prey em um cult classic entre fãs de immersive sims.

Hoje, com o tempo mitigando mágoas de lançamento, Prey é lembrado como um dos melhores representantes do gênero — não por causa do nome, mas por mérito de mecânica e atmosfera. O jogo recebeu notas sólidas da crítica; em uma análise na época, ganhou 8/10. Para jogadores que valorizam exploração, improviso e desafios técnicos bem construídos, Prey continua sendo uma referência — e um estudo de caso sobre como decisões de marca podem influenciar a recepção de um produto, independentemente da qualidade do jogo.