Digimon Story Time Stranger mistura combates táticos e Scan Rate 100/200% que vicia

Quando sentei para jogar Digimon Story: Time Stranger pela primeira vez, eu não sabia exatamente o que esperar — e isso é um bom ponto de partida. Lapsed Digimon? Sim. Criança que devorava o desenho e jogava nos anos 2000? Também. Mas depois de algumas horas em demos no Summer Game Fest e, depois, um teste mais longo de aproximadamente quatro horas no PAX West, ficou claro que Time Stranger não é só mais um jogo de licença escrito no piloto automático. É um JRPG por turnos com ideias sólidas, sistemas coesos e atenção a detalhes que, no fim das contas, fazem a diferença entre um título mediano e um que você quer realmente explorar por horas. Você já se pegou surpreso ao gostar de um jogo que não esperava? Pois é.

Combates: sólido, com escolhas táticas relevantes

O núcleo de Time Stranger é um combate por turnos tradicional, mas com camadas de decisão que tornam cada encontro interessante. O triângulo Data/Virus/Vaccine funciona como esperado: Virus vence Data, Vaccine vence Virus, Data vence Vaccine. Isso é a base, mas não é tudo. Digimon também têm afinidades elementais e fraquezas específicas, então montar um time só pelo tipo não basta — você precisa olhar para moveset, ordem de turnos e possíveis resistências.

Um elemento técnico que eu gostei: a barra de ordem de turnos fica visível ao lado direito da tela, permitindo planejar reações e combos com antecedência. Pré-emptive strikes do campo garantem vantagens enormes e, em alguns casos, vitória imediata — então explorar emboscadas no mapa tem recompensa real. Além disso, se um ataque atinge um inimigo e revela uma fraqueza, o jogo registra isso para referência futura. É uma pequena coisa de UX que evita que você precise memorizar ou recorrer a menus constantemente.

O diferencial mais prático que experimentei foi poder usar itens ou trocar de Digimon sem isso consumir o turno do mon que está em campo. Isso abre possibilidades estratégicas: precisa salvar alguém com um item de emergência? Faz sem pagar o preço de perder uma ação. Precisa trocar para cobrir uma fraqueza instantaneamente? Também dá. Claro, isso equilibra com inimigos mais agressivos e encontros que punem troca indiscriminada, então não é trivial demais. Se você perde um Digimon, pode substituir por reservas, mas quando esgota todas, é fim de linha — tensiona o combate sem ser frustrante.

O sistema de Scan Rate é inteligente e viciante. Ao lutar contra um Digimon, seu Scan Rate aumenta; em 100% você pode converter e recrutar esse Digimon, mas se esperar até 200% ele vem mais forte. É o clássico “esperar um pouco por um ganho maior” que funciona bem num loop de coleta. Além disso, Attachment Skills permitem equipar habilidades que não são naturais do Digimon, e Digivolution/De-Digivolution dão camada extra de customização. E não é só números: as personalidades dos Digimon mudam dependendo de como você interage com eles, alterando como seus status crescem. Isso cria um meta de montagem de equipe interessante — quer um atacante brutal que priorize ataque? Ou um suporte que escala em HP e defesa? Dá para moldar.

Outra sacada de qualidade de vida: notificações contextuais e transições rápidas. Quando você consegue Scan Rate suficiente para converter, o jogo te avisa e permite saltar direto para o menu com um botão. Se um Digimon completa o treino na Digifarm, mesma coisa. Dá sensação de um jogo que entende o fluxo do jogador e remove atritos. E, sim, você pode acelerar as batalhas se quiser — perfeito para quem faz grind repetitivo.

Mundo, Digifarm e narrativa: sensação de lugar

O roteiro mexe com viagem no tempo, mas nos trechos que joguei isso apareceu mais como pano de fundo do que como foco absoluto. Você começa escolhendo entre dois protagonistas com estilos visuais distintos — um cara com cabelo de anime e goggles ou uma garota com um chapéu minúsculo — e assume o papel de agente da ADAMAS. Quem você não escolher vira seu operador. Tarefas do dia? Investigar fenômenos anômalos na cidade — coisas que o público geral nem imagina que estão acontecendo. Paredes que selam bairros, lembranças de explosões em Nishi-Shinjuku, preparativos para tremores — há um clima urbano denso e misterioso.

Depois de um evento inicial no Wall of Hope, entrei no Digital World e encontrei uma vila de Digimon que tinha passado por ataques de um grupo chamado Titans. A missão inicial envolvia ajudar Shellmon a recolher materiais para remédios, mas isso se transformou numa sequência com NPCs vivendo suas vidas: Digimon curtindo concertos, trocando cards (uma referência direta ao Digimon original), e interações que davam mais profundidade ao ambiente. “Eles queriam um Digifarm melhor, mas também um aquário que você pudesse personalizar e ver seus Digimon interagirem” — Ryosuke Hara. Essa mesma sensibilidade aparece no design de personagens e nas pequenas cenas que fazem o mundo parecer existir além de você.

O Digifarm em Time Stranger é mais do que um menu de treino; é uma vitrine personalizável. Controlar o espaço, colocar tiles, ver Digimon interagindo entre si e acelerar o treino — tudo contribui para uma sensação de posse. No Cyber Sleuth já tínhamos uma versão, mas aqui está mais polido, permitindo mais Digimon e mais customização estética. Além das funções óbvias (treinar, aumentar bond, manipular personalidade), o Digifarm é um lugar para planejar a sua coleção sem precisar ficar entrando e saindo de menus tediosos.

Uma decisão narrativa e de design que curti: o protagonista não é dublado e não vem com um parceiro pré-definido como personagem canônico. Isso é um sinal claro de que Time Stranger quer que você se projete no agente — que a história seja sua e que as decisões sobre quem fica no seu time sejam realmente suas, sem o jogo empurrar um relacionamento específico. Faz sentido? Faz.

Sobre história: encontrei uma garota que parecia me conhecer mas nem eu nem meu operador sabíamos quem ela era; fui perseguido por um Digimon gigante; conheci Divermon, um soldado dos Titans que, ferido, recebe ajuda de Shellmon. A narrativa não se esgotou no que joguei, mas mostrou ecos de roteiro maior, com temas de moralidade (ajudar um inimigo), repercussões de eventos passados e viagens temporais como ferramenta de jogo, não só de enredo. Você chega a saltar no tempo e ver versões do mundo com times mais fortes e consequências diferentes — isso abre possibilidades interessantes de design de missões.

“Um JRPG não pode ser só sobre uma ótima história e personagens; ele precisa acertar nas pequenas coisas” — Ryosuke Hara. E isso ficou claro: Time Stranger investe pesado em micro-soluções que melhoram a experiência sem tirar profundidade.

As batalhas contra chefes locais, como Sharkmon e sua turma (e o confronto com Aegiomon), exigiram trocas táticas, uso de itens e posicionamento. Nada excessivamente punitivo, mas exigente na hora certa. A sensação geral é que o jogo acerta o balanço entre desafiar e não punir injustamente o jogador. Você sente progresso, entende porque perdeu uma luta e tem ferramentas claras para solucionar esses problemas.

Apresentação técnica: a direção de arte mantém a tradição Digimon de modelos coloridos e animações expressivas. No PAX, a experiência foi fluida, o UI é limpo e informativo — a barra de turnos, as notificações contextuais e os menus de Digivolution são rápidos de navegar. Não tenho números precisos de FPS, mas a responsividade em combate me passou sensação de um game bem otimizado para fluidez.

Vale comentar a progressão e os loops de jogabilidade: entre missões você vai querer voltar ao Digifarm, revisar personalidades, equipar Attachment Skills e preparar um time específico para cada brecha elementar. É um ciclo clássico de JRPG, mas com boas soluções de QoL que o tornam menos repetitivo. Além disso, o incentivo de esperar para um Scan Rate mais alto promove decisões interessantes sobre risco versus recompensa.

E quanto à nostalgia? Se você é fã antigo, há referências sutis que agradam sem depender demais do fanservice. Se você nunca jogou nada de Digimon, a estrutura do jogo é suficientemente clara para ser acessível. Em outras palavras: Time Stranger pode puxar antigos e novos jogadores para a mesa.

Questões técnicas que ainda queria ver: como o jogo se comporta em sessões longas de grind? O balanceamento late game vai manter a necessidade de estratégia ou tenderá ao exagero de power creep nas Digivolutions? Essas são coisas que só um escopo maior de jogo completo vai revelar, mas a fundação mostrada na demo me deixa confiante.

Para quem curte JRPGs por turno com camadas de customização e um toque de colecionismo forte, Time Stranger acerta pontos importantes. O triângulo de tipos, as afinidades, o Scan Rate com 100/200% e as personalidades fazem com que montar um time não seja só montar uma lista de nomes — é um experimento constante. Você quer um Digimon que evolua pra X quando atinge certo nível e personalidade? Dá para manipular. Quer um ambiente onde seus Digimon convivam e cresçam passivamente? Digifarm.

O que me pegou de surpresa foi a sensação de que cada sistema conversa com o outro: o mundo vivo enriquece as capturas, a Digifarm cria laços que influenciam combate e progressão, e o QoL remove atritos que normalmente te fariam largar o controle. Sabe aquele jogo em que tudo parece encaixar? Time Stranger tem essas peças encaixadas com cuidado.

No fim das minhas horas de demo, saí cansado fisicamente (quatro horas em PAX é puxado), mas satisfeito com a experiência. O tempo escorreu rápido porque o jogo tinha ritmo: missões curtas e significativas, combates que não se arrastavam e mecânicas que te faziam querer experimentar. É o tipo de jogo que pode agradar tanto quem vem por nostalgia quanto quem busca um JRPG por turnos moderno, com atenção ao detalhamento de sistemas e à ergonomia do jogador.

Se você é como eu — curioso, gosta de mexer nas minúcias dos sistemas e aprecia quando um jogo trata suas mecânicas e UX com respeito — Digimon Story: Time Stranger merece atenção. A viagem no tempo ainda está parcialmente mostrada, mas até aqui ela funciona como um tempero intrigante em cima de uma base de gameplay bem construída. Estou curioso para ver como os arcos maiores vão se ligar às mecânicas que já estão funcionando tão bem na prática. Será que Time Stranger vai ser aquele jogo que une velhos fãs e novos jogadores? Pelo que joguei, é bem possível.