A atualização de 25 de setembro de 2025 para Borderlands 4 chegou como o maior patch desde o lançamento — não é só cosmetismo: trouxe slider de Field of View (FOV) para consoles, melhorias de performance, correções importantes e um bocado de ajustes em classes, armas e progressão. Se você tava morrendo de vontade de fuçar o FOV no Xbox Series X|S ou no PS5, finalmente pode respirar; só que há avisos sobre possíveis quedas de desempenho. Gearbox parece ter optado por um caminho claro: priorizar buffs e estabilidade imediata, deixando nerfs mais agressivos para um balanceamento separado. Quer saber o que realmente mudou, o que interessa para quem joga no console ou no PC e o que ainda falta? Segue comigo que eu destrincho tudo — sem enrolar.
O que chega de imediato
A mudança mais comentada é a adição do slider de FOV para PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Jogadores pediram isso desde o anúncio do jogo, principalmente porque o PC já tinha essa opção desde o lançamento e o título tem crossplay ativo. FOV no console finalmente — mas com ressalvas. Gearbox, via Randy Pitchford, chegou a comentar sobre a ausência inicial do slider sugerindo que questões de “fairness” (justiça competitiva) teriam pesado na decisão — um comentário que só deixou a comunidade mais confusa, já que o PC tinha o recurso e o jogo permite crossplay. “A justiça pode ter influenciado a ausência do slider inicialmente,” Randy Pitchford.
Além do FOV, o patch traz novas Weekly Activities com chefes e missões que garantem lendárias repetíveis (ótimo para quem farmar builds específicas), realocação e mudança das ofertas na vending machine do Maurice e correções em contratos e progressão que impediam certos alvos de spawnarem. Maurice mudou de lugar, mas o loot que aparece na máquina continua sendo relativo a cada jogador — então vale sempre perguntar no grupo se alguém achou o item que você quer.
Performance, memória e estabilização
Um ponto crítico abordado foi o vazamento de memória que afetava consoles, degradando a taxa de quadros quanto mais tempo o jogador permanecia na sessão. Gearbox anunciou correções importantes: “Acreditamos que fizemos melhorias significativas nisso, mas ainda estamos analisando dados para garantir que quaisquer problemas remanescentes continuem sendo resolvidos. Estamos confiantes que a atualização de hoje faz uma grande diferença e estamos animados para receber feedback/dados,” Graeme Timmins. Isso é relevante — um patch que melhora estabilidade mas que ainda pede monitoramento indica que o problema era complexo e multifatorial.
No PC, também vieram otimizações, mas se você acompanha análises técnicas já deve ter visto alertas: a equipe do Digital Foundry identificou stutters significativos e recomendou evitar o preset ‘Badass’ em muitas configurações por conta de limitações no uso do Unreal Engine 5 neste build. Ou seja: há ganhos, mas fique atento às suas configurações gráficas e teste o comportamento do jogo por algumas horas antes de decidir qual preset usar. Se você sofre com quedas ou microstutters, experimente reduzir presets gráficos e testar o FOV com parcimônia — aumentar o FOV pode impactar mais a GPU/CPU dependendo do que renderiza a cena.
Buffs, classe por classe e a política de balanceamento
Gearbox deixou claro que a prioridade imediata era buffar mais do que nerfar: builds “quebrados” por enquanto ficam de boa — a ideia é ajustar de forma mais pensada num update de balance que saiu separado. Timmins comentou que havia muitos ajustes de buff para caber num patch só, então dividiram as mudanças; ele indicou que outro balance update chegaria logo na semana seguinte. “Tínhamos tantos buffs que não couberam na atualização de hoje, então dividimos e teremos um update de balanceamento no começo da próxima semana,” Graeme Timmins.
No conteúdo do patch note, várias classes receberam correções finas: Harlowe (Gravitar) teve ajustes nos capacitadores que evitavam curas indesejadas em inimigos e inconsistências com lifesteal. Forgeknight teve correções de habilidades (Primal Surge, Firewall, Rocket Punch) para funcionar como a skill tree indica, e o Onslaughter agora conecta melhor em inimigos com shield. Vex (Siren) teve correção em triggers de Augments e em contabilização de dano por passivas que impactavam como a cor do dano era exibida; Rafa (Exo-Soldier) teve problema de stacking de passivas resolvido. Essas correções não só consertam bugs como também melhoram previsibilidade de builds — exatamente o que competitivos e minmaxers exigem.
Armas, gear e economia
No lado do loot e do equipamento: Hellwalker agora sempre surge com elemento fogo; armas Tediore receberam +10% de dano e +10% na capacidade do pente — buff significativo para quem joga com recarga de arremesso. Alguns itens específicos tiveram tweaks: Order Pistol Lucky Clover teve fire rate aumentado, Order Sniper Fisheye subiu no dano. Também foram resolvidos problemas de munição, interrupção de reload que causava dessincro e problemas com underbarrel e projéteis que não se comportavam conforme esperado. Se você coleciona, repare também que preços de venda de algumas peças do Gilded Glory Pack foram reduzidos nas vending machines e que certas recompensas do Reward Center foram ajustadas para evitar que itens já resgatados reapareçam.
Repkits agora consomem cargas corretamente em skills que antes devoravam ou não descontavam, e geares com Short Circuit Augment foram consertados para rastrear inimigos e não atirar pra qualquer lado. Pequenos acertos, mas que impactam diretamente a confiabilidade do jogo em combates de alta intensidade.
UI, UX, áudio e visuais — o polimento que faz diferença
Foram muitos ajustes na interface: thumbnails de gear que não apareciam foram consertados, menus tiveram alinhamento e clareza melhorados, e controles por D-pad ganharam suporte em Reward Center. Corrigiram hint bars de matchmaking com prompts errados, consertaram casos de compass apontando nomes incorretos e melhoraram local placement de waypoints. No áudio, DJs de certas áreas agora reproduzem VO balanceado, audibilidade de músicas de rádio foi ajustada e faltas de áudio em armas e menus foram preenchidas. Visuais também receberam atenção: efeitos de rift portals corrigidos, triggers de Armor Segment quebrando visualmente quando shield expira, e objetos carregáveis que sumiam ou apareciam em lugares errados foram ajustados.
Para quem gosta de detalhes técnicos: atualizar animações e trocar presets que o detect automático colocava para High quando não deveria reduz a carga no motor e evita spikes de CPU/GPU ao alterar qualidade visual em tempo real — são otimizações que muitas vezes passam despercebidas, mas aumentam a consistência de performance.
Bugs de progressão e multiplayer
Havia bugs críticos que afetavam progressão: pontos de skill a mais ou a menos sendo dados em multiplayer, DLC não-owned aparecendo em menus, o Reward Center travando após a reivindicação de pacotes, problemas no progresso entre UVH4 e UVH5, entre outros. A maioria desses foi tratada, embora haja um bug ainda pendente onde, ao subir de nível em multiplayer, jogadores não-host não veem a mudança visualmente — mas podem alternar para o nível superior; isso deve ser corrigido em um patch futuro.
Também foram endereçados problemas de desync com inimigos de armadura leve e de nós/missions que não spawnavam como esperado. Vários casos de inimigos presos e teleports inconsistentes foram resolvidos, melhorando a estabilidade em sessões cooperativas — crucial para quem farma em grupo.
Dica rápida: depois deste patch, cheque seu menu de contratos e as máquinas de vending do grupo antes de começar uma run longa. Coisas que antes quebravam sessões agora têm menos chance de estragar seu farm.
Sobre as notas técnicas mais frias: Vehicle FOV agora é sincronizado em split-screen e o Tab foi habilitado na UI SHiFT — pequenos ganhos de ergonomia que agradam quem curte gerenciar builds e códigos SHiFT frequentemente.
Por fim, se você está no PC e tem problemas de performance, procure a comunidade e análises técnicas antes de montar uma build de gráficos no máximo. Ferramentas como o planner do Maxroll e mapas interativos que a comunidade produz ajudam a planejar runs mais eficientes sem depender exclusivamente de presets ultra agressivos.
Para os curiosos, ainda tem coisa vindo: Gearbox prometeu mais dados e ajustes conforme a telemetria chegar — isso significa que, se você rodar o jogo depois deste patch e enviar feedback, há boa chance de ver ajustes direcionados daqui a umas semanas. A abordagem deles é pragmática: priorizar estabilidade, consertar comportamentos imprevisíveis e só então atacar nerfs e reworks maiores — uma estratégia que faz sentido para manter a base de jogadores satisfeita no curto prazo enquanto se arregaçam as mangas para um balanceamento mais profundo.
No campo prático: atualize o jogo, experimente o slider de FOV com cautela (especialmente em consoles), rode algumas sessões longas para testar vazamento de memória e reporte qualquer queda consistente de FPS. E se você é do tipo obsessivo por builds, fique de olho no balance update separado que deve chegar em breve — pode mudar o meta de forma significativa.
Quem cobre a cena sabe: essas atualizações iterativas e com telemetria no centro raramente são uma solução completa de primeira; mas também é fato que corrigir memory leaks e dar ferramentas como FOV ao playerbase são passos na direção correta. Vai ficar tudo perfeito? Não de imediato. Mas o jogo tá bem mais jogável e previsível do que no lançamento. Não concorda que uma experiência mais estável já faz toda a diferença na hora de mirar e correr de um boss com loot que realmente vale a pena?