Silent Hill f vende 1 milhão em 24 horas, diz Konami e reafirma a série como ícone do terror

Silent Hill f vendeu 1 milhão em um dia, com narrativa no Japão dos anos 1960, foco psicológico e combate corpo a corpo que divide fãs e modders.

Silent Hill f estreou com força: mais de 1 milhão de cópias vendidas entre físicas e digitais em apenas um dia, segundo comunicado da Konami — um número que mexe com o mercado e com a comunidade de fãs do terror psicológico. Lançado em 25 de setembro, o jogo traz uma proposta bem distinta para a série: história independente, ambientação no Japão dos anos 1960 e foco em narrativa assinada por Ryukishi07. Como isso se traduz em jogo e venda? Vamos destrinchar.

O desempenho comercial é claro: o salto até 1 milhão em 24 horas mostra que a marca Silent Hill ainda mobiliza. Isso também indica que o bom desempenho do remake de Silent Hill 2 não foi um ponto isolado; aquele título também bateu 1 milhão em poucos dias, mas só passou dos 2 milhões em janeiro. Do ponto de vista técnico e gráfico, muitos jogadores já mexeram nos arquivos: mods que melhoram desempenho do motor gráfico, ativam ray tracing, traduzem ou removem HUD, e até cheats e skins. Há quem prefira menos névoa — interessantemente, alguns mods removem completamente o efeito de fog que é quase assinatura da série.

A jogabilidade tem gerado debate. O combate corpo a corpo é mais presente que em outros Silent Hill, o que dividiu opiniões — e influenciou a nota 7/10 do IGN. “Silent Hill f apresenta um cenário novo e uma história fascinante, mas seu combate focado em mêlée dá um grande salto que não aterrissa totalmente,” comentou o IGN. A experiência é, portanto, um equilíbrio entre atmosfera clássica e mecânicas que tentam modernizar o gênero.

E sobre ser um soulslike? A Konami foi direta: não é. “Não é um soulslike,” disse a Konami em entrevista à IGN, mostrando certa irritação com o debate que persiste entre fãs. Isso importa para quem espera um desafio de stamina e morte punitiva; Silent Hill f busca outra proposta de tensão e narrativa. O jogo aposta na sensação de desconforto e na estética: menos mecânica punitiva, mais imersão psicológica.

A protagonista Hinako Shimizu vive a pressão social e familiar típica das histórias de Ryukishi07, e a ambientação de 1960 ajuda a construir uma estética “bonita porém horrível”. Para quem curte análise técnica, o que vale observar são os trade-offs: fidelidade estética versus fluidez no combate. Modders já mostram opções variadas para ajustar essa balança — e você, prefere atmosfera pura ou gameplay mais responsivo?