Dan Houser afirma que DLC cancelado do Trevor em GTA 5 teria impedido Red Dead 2

Um DLC single-player de GTA V, focado em Trevor como agente secreto, foi parcialmente produzido e engavetado para priorizar GTA Online e Red Dead 2, influenciando o futuro da série.
Escrito por:
Lucas Amaral

Desde que GTA V explodiu em vendas e virou referência, fãs sempre falaram sobre aquele DLC single-player que nunca saiu — a tal expansão em que Trevor vira uma espécie de agente secreto. Agora as peças dos bastidores foram caindo no lugar: atores, ex-funcionários e até um dos cofundadores da Rockstar desfiaram o que havia sido pensado, filmado em partes e, no fim, engavetado. Mas por que isso aconteceu? E o que isso significa pro futuro da série, especialmente pra gente aqui no Brasil que vive discutindo mods, servidores e a saudade de campanhas solo robustas?

“Nós também tínhamos aquela parada bem legal — e eu nem lembro se era DLC, não faço ideia — onde o Trevor ia trabalhar disfarçado, ele virava dos FEDs”, disse Steven Ogg, dublador do Trevor. A fala dele foi acompanhada por Ned Luke (Michael) e Shawn Fonteno (Franklin) numa sessão de perguntas e respostas na Streamily, onde o trio comentou sobre o conteúdo descartado. “Originalmente eles iam fazer histórias contínuas do Michael, Franklin e Trevor”, disse Ned Luke. Ogg ainda contou: “E a gente gravou umas coisas do James Bond Trevor. Ele continua meio desastre, mas tentando. Gravamos cenas e daí sumiu, nunca deram seguimento.”

A versão do estúdio envolvendo o foco em GTA Online não é novidade: essa parte lucrativa virou prioridade depois do lançamento. Joe Robino, que foi artista de câmera e diretor virtual da Rockstar NY entre 2010 e 2016, falou com o canal SanInPlay e confirmou que existiu um DLC standalone — e que ele mesmo trabalhou pesado nisso. “Era um DLC standalone de GTA que nunca saiu e era sensacional”, disse Joe Robino. Segundo Robino, parte do time foi realocada para Red Dead Redemption 2 e o fluxo de investimento mudou, o que fez com que a expansão do GTA 5 fosse abortada. Ele ainda afirmou que elementos do projeto acabaram reaproveitados em GTA Online, então o trabalho não foi totalmente perdido.

Grande parte do que rolou foi uma decisão de negócio: GTA Online virou uma máquina de fazer dinheiro e isso mudou prioridades dentro da Rockstar. É uma frase dura, mas verdadeira: quando um produto dá certo e gera receita contínua, fica difícil argumentar contra priorizar ele. No Brasil, a gente vê isso na prática: jogos com multiplayer forte costumam ter suporte por anos, enquanto DLCs de história às vezes ficam de lado.

Dataminers também colaboraram com o quebra-cabeça: referências a Trevor com um jetpack apareceram em arquivos, o que sugere que ideias do DLC single-player acabaram migrando para o conteúdo online. Em 2018 a Rockstar lançou o Thruster (jetpack) junto com as Heists do Fim dos Tempos em GTA Online — coincidência? Pouco provável. Isso reforça a narrativa de reaproveitamento de ativos e mecânicas.

A novidade mais direta veio de Dan Houser, cofundador e ex-lead writer da Rockstar, em entrevista ao podcast de Lex Fridman. Houser confirmou que o DLC existiu e explicou o trade-off: “A internet sabe que fizemos um DLC… single-player de GTA 5 que nunca saiu. Era um onde você jogava como Trevor, mas ele era um agente secreto. Era legal. Nunca se juntou direito, não foi terminado. Tava metade pronto quando foi abandonado. Mas acho que se isso tivesse saído, provavelmente não teríamos conseguido fazer Red Dead 2 em 2018. Então sempre há compromissos.”

Metade pronto e engavetado — essa é a realidade de desenvolvimento que poucos jogadores veem. A decisão foi, nas palavras de Houser, também estratégica: o custo e a logística para manter dois grandes projetos simultâneos fariam com que um dos dois perdesse fôlego. Por trás disso está a vida real da indústria: tempo, equipe e grana são limitados.

Outra curiosidade trazida por Houser foi uma ideia que ele adorava e nunca saiu do papel: um GTA com zumbis. “Eu gostava da ideia, era um GTA zumbi”, disse Dan Houser. “Acho que podia ser bem engraçado. Acho que seria bem divertido.” Imagina aí: a estética caótica de Los Santos com hordas? Aqui no Brasil tem muita gente que piraria em mashups assim — seja em mods, mapas de servidor ou DLC oficial.

E o que isso significa pra GTA 6 e pra comunidade brasileira? Primeiro: a prioridade atual da Rockstar é um enigma oficial, mas a lógica de negócios persiste. GTA Online ainda é um motor de receita que vai orientar decisões. Resta saber se a próxima entrada da franquia vai investir pesado em suporte single-player pós-lançamento. Dan Houser, que agora dirige a Absurd Ventures, disse que gosta desse modelo de DLC solo e gostaria de aplicar isso no futuro: “Eu gosto de fazer histórias… Eu pessoalmente gostaria de ter feito mais disso naquela companhia. E com coisas que estamos fazendo no futuro, vamos tentar criar mundos onde possamos adicionar mais histórias”, disse Houser.

A fala de Steven Ogg sobre GTA 6 também rendeu polêmica: em setembro ele disse que sentia “absolutamente nada” sobre GTA 6 porque não é fã de videogames. É curioso ver como atores icônicos podem se distanciar emocionalmente do produto em que são caras mais reconhecíveis — afinal, o público brasileiro costuma associar voz e rosto do intérprete ao personagem de forma forte.

No fim das contas, o episódio do DLC do Trevor é um case clássico de indústria: boas ideias, meio-caminho de produção, prioridades mudando com lucro e risco. Para a comunidade brasileira, isso reforça duas coisas: sempre vale acompanhar dataminers e entrevistas (o que a galera dos fóruns fez), e nunca subestimar o potencial de conteúdo reaproveitado entre modo história e online. Quem não ia querer um Trevor James Bond com sotaque caótico brasileiro nos nossos letreiros?

No futuro, vale ficar de olho nas decisões da Rockstar e no que Dan Houser e sua nova empreitada podem trazer — se é que o mercado deixará espaço pra DLCs solo novamente. A pergunta que fica: se fosse mantido, aquele Trevor agente secreto seria o que a franquia precisava para equilibrar o apetite por multiplayer com o legado das histórias solo? Quem sabe um dia descobrimos; por enquanto, resta vasculhar arquivos, ouvir insiders e imaginar os cortes que poderiam ter mudado a história dos jogos que a gente ama.