Krafton reagiu oficialmente ao processo movido pelos ex-líderes do desenvolvimento de Subnautica 2, e a resposta é direta: rebate acusações, descreve abandono de funções e acusa que os fundadores recorreram à justiça para “exigir um pagamento milionário que não merecem”. A disputa envolve Ted Gill (ex-CEO da Unknown Worlds) e os cofundadores Charlie Cleveland e Max McGuire, que alegaram que a editora teria atrasado o jogo e demitido-os para evitar o pagamento de um bônus de até US$250 milhões condicionado ao lançamento em early access no prazo e a metas de vendas. A narrativa pública transformou uma questão interna de estúdio em um caso jurídico com detalhes técnicos sobre prazos, entregas e controle de projeto — e, como analista de jogos, a pergunta que faço é: quem está falando a verdade sobre o estado do jogo?
O embate: acusações e respostas
Na peça apresentada ao tribunal, Krafton afirma que o cronograma original previa lançamento no primeiro trimestre de 2024. Segundo a defesa, contudo, Cleveland e McGuire teriam “abandonado seus papéis” como Game Director e Technical Director para seguir projetos pessoais, e Gill teria se concentrado em maximizar o earnout em vez de dirigir o desenvolvimento. Em documentos internos citados pela Krafton há referência a membros da equipe descrevendo os fundadores como “checked out” — ou seja, “desligados” do projeto. “Eles estavam ‘desligados’”, declara, de acordo com Krafton, o diretor de desenvolvimento da Unknown Worlds.
A Krafton também aponta para uma avaliação interna do primeiro playable, feita em março de 2024, que teria concluído que o jogo não entregava conteúdo “suficientemente novo”. Em vez de reverter a situação e trabalhar no escopo prometido, os chamados Key Employees teriam culpado outros e reestruturado a equipe. O plano de lançamento foi adiado de Q1 2024 para 2024 e depois para 2025 — atrasos que, para Krafton, indicam problemas de gestão e entrega.
“Não há volta para um emprego que eles não tinham,” alegou Krafton citando uma afirmação atribuída a Gill ao responder sobre o pedido para que os fundadores retornassem às funções. Essa frase virou um ponto central da disputa: Krafton diz que convidou os líderes a voltar para gerar um produto minimamente pronto para o mercado, e eles recusaram. Em contrapartida, os ex-líderes alegam que foram demitidos para impedir o pagamento do enorme bônus.
Do lado da Krafton, a motivação atribuída aos ex-executivos é clara: garantir o earnout a qualquer custo. A defesa descreve conversas internas onde os Key Employees estariam focados em um cronograma que não comprometesse o pagamento, em vez de priorizar a qualidade do lançamento. Segundo Krafton, havia até quem acreditasse que Ted Gill “concoctaria um esquema” para garantir o earnout, mesmo com atrasos. “Ted [Gill] vai conceber um esquema para conseguirmos esse earnout,” afirmou, conforme cita a Krafton, um funcionário que teria direito a parte do pagamento.
Além disso, a editora acusa os fundadores de ameaçarem se auto-publicar e de terem baixado “quantidades massivas de informação confidencial” da Unknown Worlds — acusações que, se comprovadas, complicam o caso e podem indicar quebra de contrato ou de dever fiduciário.
Há também o movimento corporativo: em julho, Krafton anunciou a substituição dos líderes por Steve Papoutsis (ex-CEO da Striking Distance), o que escalou a tensão pública. Desde então, vazamentos e documentos internos indicaram que a editora vinha afirmando que o jogo não estava pronto para early access — posição que Krafton reafirma no processo. No entanto, reportagens como a da Bloomberg levantaram dúvidas sobre a total veracidade dessa avaliação, mostrando que a situação tem camadas e não é preto no branco.
O processo agora pede que o tribunal rejeite as alegações dos fundadores, que negue o pedido de indenização e que a Krafton receba custas e honorários advocatícios. Enquanto isso, a narrativa pública fica marcada por prazos quebrados, avaliações internas e acusações mútuas de má-fé.
Para quem acompanha desenvolvimento de jogos, essa história toca em pontos sensíveis: como medir se um projeto está “pronto” para o mercado? Até que ponto um earnout muda prioridades de produção? E quem deveria ter autoridade final sobre uma entrega que envolve cifras gigantescas? Perguntas como essas não são só retórica — elas definem práticas de gestão de estúdios e a experiência final do jogador. O tribunal vai decidir os aspectos legais, mas a comunidade técnica e os jogadores ficarão de olho em qualquer vazamento, atualização ou demonstração que mostre o estado real de Subnautica 2.