PayPal “parou de processar” transações da Steam em certas moedas durante polêmica por jogos NSFW

Em julho, a PayPal informou à Valve que o banco adquirente responsável por processar transações em algumas moedas estava encerrando imediatamente o processamento de qualquer transação relacionada à Steam. O resultado prático é simples: usuários que usam PayPal para comprar na Steam fora das moedas EUR, CAD, GBP, JPY, AUD e USD tiveram essa opção removida sem aviso prévio — e a Valve ainda não tem prazo para a retomada do serviço. O que isso muda para quem joga e para quem desenvolve jogos independentes?

Contexto e impacto

A história é técnica, mas as consequências são culturais. Segundo a própria Valve, “PayPal notificou a Valve que o banco adquirente para transações em certas moedas estava terminando imediatamente o processamento de qualquer transação relacionada à Steam” — “em julho, o banco adquirente da PayPal decidiu parar de processar qualquer transação da Steam, o que cortou o PayPal na Steam para várias moedas” — Valve (porta‑voz). A Steam sugere enquanto isso que jogadores afetados comprem códigos de Steam Wallet para adicionar fundos, e também afirmou que está avaliando outros métodos de pagamento.

Mas por que o banco tomou essa decisão? A Valve ligou isso ao debate sobre conteúdo explícito na loja: recentemente a Steam removeu vários jogos “apenas para adultos” e atualizou sua política para barrar “conteúdo que possa violar regras dos processadores de pagamento, redes de cartões e bancos”. “Isso se refere a conteúdo na Steam, relacionado ao que já comentamos sobre a Mastercard” — porta‑voz da Valve. A Mastercard por sua vez negou ter pressionado lojas para retirar jogos; a Valve contestou essa negação. Itch.io, a loja indie, também sofreu pressão: “Fomos alvo de escrutínio pelos nossos processadores de pagamento” — itch.io, o que levou à desindexação temporária de milhares de jogos NSFW e a uma auditoria de conteúdo.

O ponto central aqui é prático e ideológico ao mesmo tempo. Por um lado, trata‑se de compliance: bancos e processadores não querem risco legal ou de reputação. Por outro, trata‑se de quem decide os limites do que pode ser comprado digitalmente. Isso não é apenas sobre transações — é sobre quem decide o que pode ser vendido. Desenvolvedores reclamam que a medida funciona como censura, porque muitos títulos afetados não são pornografia de entretenimento genérico, mas obras que tratam de trauma, abuso ou têm abordagens artísticas controversas.

No nível do jogador, a consequência imediata é perda de opções de pagamento e acesso mais difícil a determinados jogos. A consequência prática para jogadores: menos opções de pagamento e jogos removidos do catálogo. No nível do mercado, estúdios e lojas menores ficam vulneráveis quando processadores ou bancos mudam regras sem diálogo claro.

No fim das contas, a situação abre perguntas maiores: como equilibrar liberdade criativa, proteção de consumidores e as exigências legais/financeiras dos intermediários? E mais prático — o que um jogador que não tem cartões internacionais ou que depende de PayPal deve fazer hoje para continuar comprando na Steam?

Para quem joga e para quem desenvolve, a recomendação imediata é simples: use métodos alternativos — códigos de carteira, outras formas de pagamento disponíveis na sua região — e acompanhe as atualizações da Steam e das lojas indie. A tendência é que esse debate continue, e a resposta definitiva depende tanto de bancos e processadores quanto das pressões públicas e políticas que surgirem.