Modder Gunnisson leva Warhammer 40,000 Dawn of War Definitive Edition a 47.504 Ork Boyz antes de travar

Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition chegou e, como era de se esperar, os modders já estão empurrando os limites do jogo — e do hardware — de um jeito divertido e revelador. O remake de 2004 da Relic é um clássico do RTS ambientado no universo grimdark da Games Workshop, e a comunidade que mexe nas entranhas do jogo desde a década passada não perdeu tempo: migraram seus mods e começaram a testar até onde a nova versão aguenta hordas e caos de física e pathfinding. Quem gosta de números e de testes de estresse, prestem atenção: o que aconteceu é uma aula prática de otimização e dos gargalos que aparecem quando você tenta renderizar dezenas de milhares de unidades.

A base desses testes foi a Unification Mod, que permite combinar quase todas as raças criadas pela comunidade. Naturalmente, a primeira experiência de estresse foi com Orks — afinal, o que mais fariam? Em poucas horas já havia prints com quase 1.000 Boyz na tela, depois mais de 3.000 com comportamento de caminho surpreendentemente consistente. O motor estava lidando com milhares de entidades simultâneas de forma incrivelmente estável no começo. E aí veio o ponto que interessa: até que ponto CPU, GPU, memória e o sistema de pathfinding começam a quebrar.

Depois de mais de 10.000 Orks a taxa de frames despencou para dígitos simples e o jogo ficou praticamente injogável, mas não morreu — o que por si só já é um atestado de robustez do motor. 10.000+ modelos na tela, e o jogo ainda mantendo estado e IA ativos — impressionante. Um dos responsáveis pelo teste, Gunnisson, foi documentando o processo. Em um momento relatou que os Orks “estavam se deslocando um pelo outro de maneira excepcional.” “Eles estão se deslocando um pelo outro de maneira excepcional.” — disse Gunnisson.

O teste continuou por horas. Gunnisson empurrou o limite até atingir 47.504 Ork Boyz antes do jogo finalmente travar — e levou mais de sete horas para chegar lá. No final, o jogo ainda funcionava, mas com frames medidos em segundos por frame. “No final ainda estava engasgando a cada 10 segundos por frame.” — explicou Gunnisson. Ele também fez comentários mais otimistas sobre o comportamento geral: “O desempenho é fantástico. Demorou muitos cadáveres para começar a impactar.” e “Estou empolgado para tentar partidas grandes.”

Do ponto de vista técnico, o que está acontecendo é uma combinação de tudo: draw calls massivas, colisões e pathfinding em O(n) para milhares de agentes, limites de culling, e o overhead do motor tratando efeitos, animações e física. Em testes como esse, frequentemente o gargalo migra entre CPU e GPU dependendo da resolução, das opções de sombra e do nível de detalhe das unidades. Uma engine otimizada costuma reduzir draw calls com instancing, agrupar animações e simplificar colisão em massa — claramente a Definitive Edition tem melhorias, mas testes de mod chegam onde o desenvolvimento talvez não tenha focado: cenários extremos e pouco convencionais.

A própria Relic reconheceu a importância dos modders nessa transição e agradeceu publicamente. “Queremos dizer um enorme obrigado aos nossos modders da comunidade com quem temos trabalhado por muitos meses. Eles fizeram muito trabalho tanto em ajudar a suportar mods legados, quanto em preparar seus próprios mods para a Definitive Edition.” — disse a Relic.

O que isso significa pra quem joga e pra quem desenvolve mods? Significa potencial: partidas massivas, batalhas cinematográficas e testes de performance que empurram a engine para limites que nem sempre são prioridade de um lançamento comercial. E para os fãs do lore: será que veremos um Waaagh! realmente traduzido em números? Qual é o limite real do que o motor aguenta quando a comunidade decide transformar Warhammer em um mar de Orks? Se a intenção é medir estabilidade, esses primeiros dias já deram respostas e, honestamente, deixaram a gente com vontade de ver mais.