A notícia finalmente saiu: a Amazon aprovou a tão esperada adaptação televisiva de Life is Strange, quase uma década depois dos primeiros planos anunciados. Charlie Covell, conhecida por escrever The End of the F***ing World e a série Kaos na Netflix, assumirá como showrunner e produtora executiva, com a Square Enix e a Amazon MGM Studios envolvidas no projeto. Quando a adaptação foi anunciada em 2016 só o primeiro jogo existia — e a expectativa era adaptar justamente aquela história. Agora, anos depois, é justamente o jogo original que vai servir de base, com Max e Chloe no centro da narrativa.
A sinopse oficial diz que a série acompanhará Max, “uma estudante de fotografia que descobre que pode rebobinar o tempo enquanto salva a vida de sua amiga de infância, Chloe.” À medida que tenta entender essa habilidade, as duas investigam o desaparecimento de um colega, revelando um lado sombrio da cidade que as força a fazer uma escolha de vida ou morte que as marcará para sempre. Traduzido para a linguagem da TV: teremos drama adolescente, mistério e as consequências morais das decisões — só que agora sem o botão de salvar do jogo.
A questão técnica e narrativa mais interessante aqui é: como transformar uma história interativa em algo linear para a tela? Adaptar uma história interativa para TV sempre implica decidir qual é o “final canônico”. Podem optar por seguir um dos dois finais principais do jogo, criar um final novo ou até brincar com múltiplas linhas temporais. Se escolherem um caminho linear, vão perder parte do que torna Life is Strange único: a sensação de responsabilidade sobre escolhas. Isso abre espaço para discussões sobre fidelidade à obra original e sobre como transmitir a agência do jogador para um público passivo.
O timing do anúncio também é curioso: o universo Life is Strange mudou de mãos criativas desde o original da Dontnod, com a Deck Nine assumindo entradas recentes. Em outubro de 2024 saiu Life is Strange: Double Exposure, que trouxe o retorno de Max mas não de Chloe, gerando frustração em fãs que sentiram que escolhas do passado não estavam sendo respeitadas. Nos bastidores, o desenvolvimento do jogo foi conturbado — relatórios falam em toxicidade, crunch e várias demissões na Deck Nine.
“Por anos tivemos tantas pessoas nos pedindo para criar uma série de Life is Strange”, disseram Jon Brooke e Lee Singleton, chefes da Square Enix External Studios. “E estamos muito felizes por finalmente fazer parceria com a Amazon MGM Studios, em quem confiamos que fará um trabalho incrível trazendo nosso universo à vida.”
No fim, a adaptação tem potencial para funcionar bem se mantiver o tom e os conflitos morais do jogo, mas o grande desafio será traduzir interação em narrativa televisiva sem trair o que os fãs mais amam. O que vocês acham: melhor escolher um final definitivo ou experimentar com múltiplas linhas temporais na tela?