Bethesda “não é a mesma”, afirma Pete Hines após 24 anos e compra pela Microsoft

Bethesda foi muita coisa ao longo das últimas décadas: um estúdio pequeno e culto, um estúdio gigante que ditou padrões de RPGs e, mais recentemente, um pedaço de um império maior. Pete Hines, ex-chefe de marketing que passou 24 anos na empresa, oferece uma visão interna valiosa sobre essa jornada — das vitórias épicas aos tropeços que marcaram gerações de jogadores. O que mudou na cultura, no foco técnico e na forma como jogos são pensados e entregues?

Hines entrou na Bethesda em outubro de 1999 e esteve presente em marcos como The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), Skyrim (2011) e Fallout 76 (2018). Ele também acompanhou a aquisição da ZeniMax — controladora da Bethesda — pela Microsoft, fechada em 2021, e se aposentou em 2023. Mais que datas, ele lembra as pessoas e a cultura que moldaram o estúdio. “Era a empresa do Robert Altman, e nós éramos os funcionários dele, sem dúvida,” — Pete Hines. “Quando funcionava, era mágico,” — Pete Hines.

Do ponto de vista técnico e de produto, a transformação foi profunda. A Bethesda que eu acompanho como jogador e analista técnica sempre buscou mundos abertos ambiciosos com sistemas complexos — física, IA, um monte de scripts interagindo em tempo real. Esses jogos exigem pipeline robusto, testes extensivos e políticas de lançamento que lidem com bugs enormes e otimização para múltiplas plataformas. A mudança de uma empresa privada para parte da Microsoft implicou alterações operacionais e também pressões diferentes: métricas de rendimento, integração com serviços como Game Pass e reorganização de estúdios.

Em 2024 vimos cortes duros: o fechamento da Arkane Austin (Redfall) e do estúdio Tango Gameworks, criador de Hi-Fi Rush — ainda que o Tango tenha sido adquirido depois pela Krafton. Isso mostra que, além da cultura, o portfólio também foi recalibrado para objetivos estratégicos maiores. Fechar estúdios é uma decisão que afeta pipeline, know-how técnico e moral das equipes. Para os jogadores, significa menos diversidade experimental; para o mercado, mais concentração de poder.

Hines não esconde as falhas: ele relembra a polêmica de Fallout 76 e admite que isso levou a “provavelmente a coisa mais estúpida” que fez durante sua passagem. “Isso levou a provavelmente a coisa mais estúpida que eu já fiz na Bethesda,” — Pete Hines. Esses erros também ensinaram algo sobre como o público reage a lançamentos online massivos sem a qualidade esperada e como a transparência e correções pós-lançamento são essenciais para recuperar confiança.

E quanto às assinaturas como o Game Pass? Hines comentou durante a entrevista — a discussão gira em torno de como modelos de subscrição mudam métricas de sucesso: não é mais só vender cópias, é maximizar engajamento ao longo do tempo e justificar investimentos contínuos em servidores e conteúdo. Isso muda prioridades de desenvolvimento, patches e suporte a servidores, o que impacta diretamente a qualidade percebida do produto.

No fim das contas, a Bethesda de hoje é diferente da de 1999. Hines reconhece isso sem romantizar nem demonizar: “Não há dúvida de que a empresa não é a mesma,” — Pete Hines. Mudanças são inerentes ao crescimento e à integração num conglomerado global, mas também trazem decisões que reverberam no que chega aos nossos consoles e PCs.

A história de Bethesda é um estudo de caso sobre escalabilidade de estúdios, trade-offs entre arte e negócio, e como uma cultura interna pode ser vital para criatividade técnica. Resta saber como os próximos jogos vão equilibrar ambição técnica, expectativas dos jogadores e as exigências de um mercado cada vez mais dominado por assinaturas e aquisições. Você acha que isso ainda pode resultar em experiências verdadeiramente arriscadas e inovadoras, ou o risco foi definitivamente minimizado?