Depois de um beta promissor no início de outubro, já estou mergulhado no multiplayer de Call of Duty: Black Ops 7 — e, claro, já tô “de volta ao meu velho vício”. Este texto é sobre o multiplayer puro e simples: como ele roda no PC e no Xbox Series X, o que mudou nas mecânicas centrais, as decisões de design que mexem com a curva de aprendizado e com a experiência do público brasileiro, e onde eu, como jogador que preza por tiro limpo e performance previsível, vejo acertos e problemas. Se você quer saber sobre campanha ou Zombies, esses modos têm análises separadas — aqui é só multiplayer, ponto final.
Quando falo com a galera do meu clã ou com amigos do Discord, a primeira pergunta é quase sempre a mesma: “O jogo tá com as mesmas sensações de tiro de sempre?” A resposta curta: sim, o núcleo do gunplay continua afiado — hit detection e tempo de morte estão coerentes com o que esperamos da franquia —, mas são as mudanças em matchmaking, movimentação e UX que vão definir se você vai rir ou xingar por horas durante as partidas. Vamos por partes.
Matchmaking e o fim do SBMM como padrão
A mudança mais comentada — e mais sentida ao entrar nas partidas — é simples e, para muitos, revolucionária: o skill-based matchmaking (SBMM) deixou de ser o padrão nas playlists por defeito. Aqui no Brasil, isso gerou duas reações claras: uma euforia entre quem cansou de sempre cair em partidas contra “pros” e outra apreensão entre quem joga casualmente e prefere partidas mais equilibradas. Qual é o impacto real? Ele é maior do que parece.
Com o SBMM desligado por padrão, as partidas viram uma mistura de jogadores: desde novatos que nunca jogaram um CoD até caras que claramente treinam mira com rotina. O resultado é imprevisível. Às vezes você é o caçador; noutras, é a presa. E isso mexe em estatísticas, satisfação e retenção do jogador: é provável que muita gente que só joga no fim de semana ou no celular se frustre quando de repente percebe que “tá ruim no CoD”. Ao mesmo tempo, essa escolha abre espaço para partidas mais bagunçadas e divertidas, principalmente se você joga com amigos e prefere caos a competição purista.
Não é só isso: os desenvolvedores mantiveram uma opção clássica de matchmaking com SBMM para quem quiser, escondida nas playlists “clássicas”. Minha recomendação prática — com base no tempo que já passei rodando jogos no Brasil e testando lobbies — é clara: use as playlists com SBMM para farmar níveis, desbloquear armas e camuflagens iniciais; quando estiver confiante, caia no matchmaking padrão e treine sua habilidade real. É a melhor forma de equilibrar progresso e desafio sem morrer de raiva.
Mas um ponto que precisamos discutir aqui no contexto brasileiro é a variável de ping/latência. Muitos jogadores no Brasil já enfrentam servidores europeus ou americanos em outros shooters. Com SBMM “aberto”, é possível que você caia com gente de regiões diferentes — o que pode trazer partidas mais desiguais por causa de delay. Em partidas com alguém de 60–100 ms e você com 20–40 ms, a sensação pode ser de “o cara ganhou porque teve sorte de ping”. Isso não é novo, mas, com a aleatoriedade de skill nas playlists, se tornou um fator que o jogador brasileiro tem que considerar ao escolher entre lobbies SBMM e o padrão.
“Com Black Ops 6, Treyarch e Raven trouxeram uma polida incrível no multiplayer — os mapas, o feeling das armas e a velocidade do combate estavam excelentes.” – Seth Macy
Movimentação: Omnimove, wall jump e o novo ritmo do combate
Se tem uma coisa que define Black Ops 7 é a evolução do sistema Omnimove. Ano passado já tínhamos o movimento fluido; agora, com wall running e wall jumps, o campo de batalha ganha verticalidade e micro-skill que mudam as rotas de ataque. Para quem joga no Xbox Series X ou no PC com controle, isso vai parecer natural; para mouse & keyboard, funciona igualmente bem — e isso é importante para a comunidade brasileira que é bem dividida entre plataformas.
O wall jump permite encadear até três pulos em parede, o que abre rotas alternativas para subir mapas e contornar mantles tradicionais. Mantling antes deixava você vulnerável (braços usados no movimento, tiro impedido por fração de segundo). Agora, com wall jumps, você não interrompe o tiro — pode literalmente pular de parede em parede enquanto atira. Isso reduz momentos “estúpidos” de morte por mecânica e aumenta a recompensa por posicionamento agressivo.
Pular paredes dá uma sensação de movimento fluido e cinemático; quando alguém te pega fazendo isso, a reação costuma ser um respeito mental — ou um xingamento rápido, depende do kill feed.
Curiosidade tática: o sprint tático (tac sprint) deixou de ser padrão e virou perk. Para muitos jogadores, a ação reflexiva de dar dois taps no Shift pode continuar acontecendo por hábito — eu mesmo ainda tento usar isso — mas a mudança implica escolha de composição de perks. No Brasil, onde o senso de “montagem meta” costuma ser copiado por criadores e pro players nos primeiros dias, isso pode levar a builds de movimento bem distintas entre os jogadores que querem velocidade instantânea e aqueles que preferem perks de resistência/recuperação.
Tem também a wingsuit em certas rotas e em modos específicos: a reentrada em 20v20 com wingsuit torna o respawn um elemento de reposicionamento, não só um retorno. Em Skirmish, por exemplo, os jogadores podem reaparecer em pontos altos e pousar perto de posições-chave — o que cria loops táticos onde morrer vira, por vezes, um “reset posicional” em vez de punição pura.
Interface e progressão: pequenos ajustes que melhoram a vida do grind
O que era chato entre partidas foi bastante polido. Uma das adições que mais gostei foi o tracker de armas direto no lobby: agora, ao lado dos Dailies, você tem informações imediatas do progresso de cada arma (quantos headshots faltam, kills restantes para o próximo nível etc.). Para quem, como eu, curte caçar camos e completar desafios sem perder tempo, isso é ouro puro. Antes, era preciso entrar em menus, ficar caçando cada arma, clicar em customização, abrir a aba de camo… um ritual demorado. Agora, com o botão certo, você vê na hora e volta pro lobby com um plano.
Outra melhoria bem-vinda é a possibilidade de rerollar um desafio diário uma vez por dia. É um sistema simples: se seu Daily é “3 kills com arma corpo a corpo” e você prefere matar à distância, rerolle e tenta a sorte. É gamble, claro — às vezes você perde e fica com um desafio pior — mas ao menos você tem controle. Para os jogadores brasileiros que curtem metas diárias rápidas entre sessões curtas, isso ajuda bastante.
Um incômodo menor: o menu de armas ainda mostra que você tem desbloqueios novos, mas não indica quais são. Se você é do tipo que prefere “limpar notificações” e não ter aquele numeral pulando no ícone, isso dá uma pequena agonia. Uma opção “mostrar apenas desbloqueios não vistos” resolveria.
Pro tip direto: para quem quer farmar camos no Brasil sem esquentar muito a cabeça com adversários top, use a fila SBMM para grindar níveis e armas, depois migre para o matchmaking padrão pra testar suas habilidades. Funciona e é prático — e além disso, evita que você perca tempo sendo humilhado nas primeiras horas de jogo.
Modos e mapas: 20v20 Skirmish e aquele gosto meio “Battlefield”
A grande novidade de modos é o Skirmish 20v20. Mapa grande, veículos, pontos a capturar — lembra bastante Battlefield em essência, mas com DNA CoD. A sensação inicial por aqui foi: “gostoso de jogar, mas não bate a nostalgia do Ground War 100 players de 2019.” Skirmish tem respawn com wingsuit em 10 segundos e a dinâmica acaba sendo um Hardpoint gigantesco com mais mobilidade.
Pontos que eu senti na prática:
– Mapas são grandes, mas não enormes. Não é Warzone, então não espere longas travessias.
– A wingsuit torna posições defensivas mais instáveis: um sniper pode te punir de longe, mas o pessoal pode surgir pelo alto e te forçar a sair.
– Quando o capture spawns dentro de estruturas, fica sem graça: defender por fora é chato por conta das reentradas, e defender por dentro é meio claustrofóbico. O resultado é caos, não necessariamente o caos divertido que o modo deveria buscar.
Mapas de lançamento da beta (Cortex, The Forge, Exposure) mostram intenções diferentes: Cortex é bem balanceado para curtidas gerais; Exposure pede wall jumps e verticalidade; The Forge tem aquele feature ambiental — uma parede giratória central — que dá cover dinâmico a hardpoints. No Brasil, a rotação de mapas costuma ser um tema quente: qual mapa vai dominar as partidas ranqueadas? O meu palpite é que Den e Retrieval (maps que me chamaram atenção visualmente) vão figurar entre os populares, mas o público daqui tende a preferir mapas que permitam “facilitar” com SMG em espaços curtos — então veremos como a comunidade adapta.
E tem um detalhe curioso: um mapa chamado Imprint aparece no blog oficial, mas eu não vi ele no matchmaking da beta. Pode ser RNG de ativação ou escalação gradual — algo comum em testes fechados. No final, sempre depende do farm e do feedback da comunidade global.
Armas: o balanço ainda é um trabalho em progresso
No topo das discussões está o arsenal. Há 16 armas disponíveis na beta completa de desbloqueio, e algumas das primeiras impressões foram fortes.
M10 Breacher (shotgun default): sentiu muito forte. Dá kills em distâncias que não parecem justas para uma shotgun que você começa usando sem perks ou attachments. Como default, isso cria problemas de curva: iniciantes ficam frustrados, veteranos abusam. É aceitável ter uma shotgun poderosa para combates curtos, mas o alcance de efetividade do M10 parece exagerado nesta build inicial.
XR-3 ION (sniper): surpreendentemente bem balanceado. Nas mãos de um bom sniper você sente que o kill foi merecido, sem aquela sensação de “tiro fácil” que alguns snipers dão em mapas pequenos. Sim, eu sei que muita gente aqui detesta snipers no CoD, mas quando está equilibrado, o jogo fica melhor — menos “cheap kills”.
SMGs: estranhamente fracos. Taxa de tiro alta, handling rápido, mas parece faltar aquele dano extra que transforma o combate ao corpo a corpo em troca de reflexo. Posso estar equivocado — talvez com attachments e níveis mais altos eles se tornem monstros — mas, por ora, SMGs não me pegaram como deveriam. O mesmo vale para o LMG Mk. 78: parece demorar “um tiquinho” a mais para downar alguém.
ARs: novamente, o balanço tradicional se mantém. As Assault Rifles continuam sendo o porto seguro para quem quer consistência. No meu tempo de jogo, a M15 MOD 0 foi a que mais me agradou, e a promessa do Peacekeeper Mk.1 (famosa no Call of Duty Next) é forte — todo mundo já sabia que seria meta.
Algumas observações táticas para brasileiros que jogam em squads:
– Se você curte rimar SMG com agressividade em mapas curtos, teste attachments que priorizem TTK (time to kill), como rápidos buffs de dano por projétil e estabilidade. Talvez o problema seja build, não arma.
– Em mapas grandes, prefira ARs e SRs com reações mais calculadas; SMGs aí ficam de terceiro plano.
– Cuidado com shotguns default: aprenda rotas de aproximação e ângulos de 1v1 para minimizar encontros fatais.
Além do balanço cru, há sistema de progressão interessante: XP agora carrega cross-play e não mais por modo separado, o que facilita grindar uma arma enquanto joga casualmente em qualquer fila. Você também pode copiar loadouts de inimigos que te mataram (sim, um elemento de “aprendizado” automático), e trocar loadouts com amigos — pequenas coisas que agilizam a vida do jogador sério.
Qualidade técnica: crashes e estabilidade
Beta é beta: tenho que mencionar as quedas e os crashes que enfrentei principalmente ao tentar entrar com amigos (“Beef Lords” que atendem em todas as horas). Houve momentos em que passei mais tempo reiniciando o jogo e o PC do que jogando. No Brasil, onde a máquina média do jogador pode variar muito, esses problemas podem ser mais sensíveis. Felizmente, a expectativa é que nos patches pós-beta isso melhore — e a Treyarch historicamente corrige problemas de estabilidade rápido quando o feedback é massivo.
Do ponto de vista de performance em Xbox Series X e PC:
– Xbox Series X entrega framerate estável com visuais no talo; load times curtos e hits de rede razoáveis.
– No PC, a experiência vai depender do seu setup e da otimização de drivers. Em controles, Omnimove e wall jumps funcionam muito bem; em mouse & keyboard, a sensibilidade fina de mirar em movimento exige treino, mas é possível acertar tiros consistentes rapidamente.
Sobre servidores: ainda não rolou uma divulgação clara de como estarão segmentados os servidores para regiões Brasil/LatAm. Minha recomendação imediata: teste as duas playlists (SBMM e padrão), veja onde seu ping se comporta melhor e jogue onde seu input tem menos delay. Para os streamers brasileiros que transmitem para público local, isso pode determinar o sucesso no chat — tem gente que não tolera lag.
Skirmish na prática: divertido, mas falta coesão
Voltando ao Skirmish: joguei algumas rodadas e, sinceramente, não sei ainda se ele ficará no meu roteador de favoritos. É divertido, tem sensação de guerra grande, mas falta coesão tática. Em mapas desse porte, você quer que o time construa momentum: prioridade de captura, defesa com veículos, controle de rotas — e no momento, as reentradas e wingsuit deixam o modo com cara de “muita festa” em vez de “campo de batalha estratégico”.
Uma observação de jogabilidade: a wingsuit te permite reaparecer em locais onde, teoricamente, você deveria estar morto. Isso cria loops onde morrer vira estratégia para reposicionar. Em termos de design, é interessante; em termos de sensação competitiva, pode incomodar. Vai depender do que você busca: caos divertido ou jogo tático e estruturado.
Comunidade brasileira e o impacto do balanceamento
No Brasil, CoD tem uma comunidade enorme e apaixonada. Streamers, influencers e grupos locais vão ditar muitas das primeiras metas e do meta inicial. Como a curva de aprendizagem foi alterada por mudanças como wall jump e tac sprint como perk, a meta vai se moldar rapidamente: se os criadores top brasileiros adotarem builds agressivas de movimento, a base vai seguir. Se eles preferirem builds mais estáveis com SBMM, então as playlists clássicas podem rebater a volatilidade do matchmaking padrão.
Outra questão cultural é o tempo disponível. Muitos jogadores casuais aqui jogam à noite, depois do trabalho ou faculdade. A mudança de SBMM para padrão pode assustar esses jogadores em Datafest (tem gente que só joga no Natal e Ano Novo). Por isso acho sensato que Treyarch tenha mantido a opção de SBMM — é um aceno para retention: quem quer estabilidade, tem onde buscar.
Também vale falar de economia do jogo: desafios, camos e recompensas cosméticas funcionam como isca para retenção. Jogadores brasileiros adoram personalização — quem aqui não gastaria umas horas pra ostentar uma camo rara no lobby do Xbox? Esse sistema novo de tracker de armas e reroll de dailies facilita esse grind e diminui frustrações pequenas, que somadas aumentariam churn.
Minhas impressões finais (antes da análise completa)
Ainda tenho várias horas pra rodar nos servidores antes de entregar uma nota final; tem muita coisa que só aparece com mais tempo de jogo e com a base inteira ativada. Dito isso, já dá pra pontuar o que mais me chamou atenção:
– Core gunplay: sólido. Hit registration e sensações de arma batem com a franquia clássica.
– Movimentação: wall jumps são adicionados brilhantes; Omnimove continua evoluindo. Jogadores do Brasil que curtem mobility-plays vão amar.
– Matchmaking: a decisão de tirar SBMM do padrão é divisiva; tem prós e contras e vai impactar fortemente a comunidade casual.
– UI e progression: melhorias pequenas, mas certeiras (tracker no lobby, reroll de dailies). Essas mudanças importam pro grind diário.
– Armas: preciso de mais tempo para confirmar balanceamento, mas shotgun default e SMGs estão em destaque — um com overperform, outros com underperform.
E aí, o que você procura em um Call of Duty? Quer partidas justas e calculadas toda vez que entra? Ou prefere a montanha-russa de emoções de jogar contra gente do mundo inteiro, em partidas que podem ser humilhantes ou gloriosas? Qualquer que seja sua resposta, Black Ops 7 parece oferecer um caminho pra você escolher. Só não esqueça: se for fazer progressão eficiente, escolha a fila SBMM e depois desafie suas habilidades no matchmaking padrão. Funciona. Vai por mim — e é algo que você consegue aplicar agora mesmo no seu Xbox Series X ou no seu PC.
Se você for do tipo que coleciona camos e customizações, prepare-se: o sistema de tracking e a opção de copiar loadouts prometem deixar o grind menos chato. E se você for competitivo, comece a treinar wall jumps e builds de movimento hoje — eles transformam rotas e decidem rounds.
Nos próximos dias vou rodar mais horas, analisar os números de TTK por arma, testar setups com amigos brasileiros e trazer um review final com nota. Por enquanto, minha sensação é que Black Ops 7 pega a base já afinada de Black Ops 6 e faz pequenas, porém significativas, mudanças que podem transformar a experiência dependendo do seu perfil de jogador. Seja pro casual que gosta de um tiro do fim de semana, seja pro cara que quer dominar o ranked, tem conteúdo aqui pra todo mundo — e muita disputa na mira.
No fim das contas, o que me faz voltar sempre ao multiplayer do CoD é simples: quando a mecânica responde, quando a arma dá o feedback certo e quando o mapa permite jogadas memoráveis, não tem sensação melhor. Black Ops 7 está chegando lá; tem escolhas que eu questiono, ajustes óbvios que precisam de patch, mas também tem momentos que já me fizeram levantar da cadeira e mandar aquela risada de “isso foi bonito”. A comunidade brasileira vai fervilhar com isso — e eu vou estar jogando, testando e escrevendo cada passo.