Seis meses após o lançamento conturbado de Civilization 7, o jogo ainda sofre para reconquistar o público de PC: tem menos jogadores ativos no Steam do que Civilization 6 e até do veterano Civilization 5, de 15 anos. Mas, por outro lado, a Take-Two mantém que as projeções internas de longo prazo do título continuam alinhadas com as expectativas iniciais — e o próprio CEO reconhece que o início foi lento, porém em recuperação. Aqui eu destrincho o que deu certo, o que deu errado, e por que ainda há chances reais do jogo virar o jogo na reputação dos fãs.
O desempenho no Steam é só uma parte do quebra-cabeça. Civ 7 saiu para PlayStation, Xbox e Nintendo Switch — com versões para Switch 2 e VR chegando depois — mas a franquia sempre viveu do PC. E é justamente no PC que os problemas ficaram mais evidentes: interface criticada, pouca variedade de mapas, e uma sensação geral de que o jogo chegou sem recursos já esperados pela comunidade. Além disso, as mudanças drásticas da Firaxis em mecânicas clássicas dividiram veteranos. O resultado foi uma recepção “mista” no Steam e um número de jogadores abaixo dos predecessores.
O sistema das Eras e a tal Transição de Era foram o ponto mais controverso. Uma campanha completa atravessa três Eras — Antiguidade, Exploração e Moderna — e, ao final de cada Era, todos os jogadores passam por uma Transição de Era ao mesmo tempo. Nessa transição você troca de civilização, escolhe quais Legados manter e vê o mundo evoluir dinamicamente. Nunca tivemos algo assim na série, e essas mudanças radicais mexeram tanto com o design quanto com as expectativas de fluxo de jogo. É um sistema ambicioso, mas ambição sem polimento pode afastar a base hardcore da série.
Desde o lançamento a Firaxis já liberou patches importantes, sendo o 1.2.3 o mais recente a mexer na Transição de Era para torná-la menos punitiva e mais compreensível. Ainda assim, alterações de sistema não resolvem tudo: falta polimento na UI, problemas de balanceamento e conteúdo que muitos esperavam no pacote inicial. E a pergunta que fica é óbvia: mudanças radicais valem o custo de alienar a comunidade que sustentou a série por décadas?
Na entrevista ao IGN, Strauss Zelnick foi direto ao admitir o começo difícil, mas mostrou confiança: “Definitivamente está melhorando”, disse ele, e completou que Civilization é “um título de queima lenta”. “Agora, nossas projeções para o valor vitalício do título são muito consistentes com as expectativas iniciais do título. Então, embora tenhamos começado devagar e tenhamos tido que fazer mudanças — e há mais mudanças por vir — sinto que a aceitação do consumidor está cada vez melhor e nos sentimos muito bem em relação ao título.” — Strauss Zelnick. A Take-Two, porém, ainda não divulgou números de venda concretos.
Como analista técnico e fã de jogos que prezam performance e design limpo, vejo dois caminhos possíveis: Firaxis continua refinando, acrescenta variedade de mapas, melhora a interface e reequilibra a progressão — e então Civ 7 pode realmente amadurecer como um “slow burn” — ou a resistência dos veteranos mantém o jogo no limbo. Já houve precedentes de títulos que ressurgiram após patches e conteúdo adicional; Civ 7 tem a base conceitual para isso, mas falta encaixar a execução.
No fim das contas, a questão não é só se Civ 7 venderá o suficiente para a Take-Two — é se Firaxis entrega o conjunto técnico e de jogabilidade que faz a comunidade abraçar a mudança. Você, veterano ou novato, está disposto a aceitar o novo formato se a evolução vier com polimento? Se a desenvolvedora continuar no ritmo atual de updates e ouvir a comunidade sem comprometer a ambição, Civ 7 ainda tem espaço para subir a régua — e nós, jogadores, vamos ficar de olho nas próximas mudanças.