David Hayter, voz histórica do Solid Snake, finalmente deixou o rancor de lado e “perdoou” Hideo Kojima por não tê-lo escalado em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — e o motivo é simples: ele jogou e achou o jogo incrível. A troca por Kiefer Sutherland ainda doeu na época; Hayter disse que, se tivesse jogado na ocasião, teria parecido “60 horas de humilhação”. Mas com uma década de distância ele encarou o jogo: “Houve relutância. Eu não queria jogar porque achei que ia machucar meus sentimentos. Aí passaram 10 anos e eu pensei: ‘Ah, dane-se meus sentimentos. O que eu tenho a ver?’ […] Sou roteirista, sou demitido o tempo todo, literalmente acabo sendo demitido de todos os trabalhos que pego, e não sou criança.” — David Hayter.
Ele ainda descreveu o processo de se convencer: “Parei de ser bebê e joguei. É incrível.” — David Hayter. A mudança de perspectiva não foi só com Kojima: Hayter encontrou Kiefer Sutherland num bar em Dallas e, segundo ele, tomaram umas juntos. “Ele é um cara ótimo, sabe? Não guardo mágoa. Tudo está perdoado.” — David Hayter. Tudo isso mostra como tempo e contexto ajudam a resgatar avaliações artísticas — e como ego e franquia podem se misturar até as coisas se acalmarem.
Tecnicamente, a defesa de Hayter ao Phantom Pain enfatiza algo óbvio para quem joga shooters táticos: replayability via sistemas emergentes. Ele apontou que poder encarar a mesma situação com rotas diferentes, abordagens variadas e resultados distintos dá a sensação de “viagem no tempo”. O design emergente do jogo permite que cada tentativa conte como uma experiência nova, mesmo em mapas repetidos. Isso é mecânica pura — IA previsível, mas combinada com liberdade estratégica, gera conteúdo sem precisar de script.
Cenas longas ou jogabilidade pura — qual pesa mais?
A discussão sobre o peso das cutscenes em jogos de Kojima aparece junto: são muitas e impactam quem prefere ação direta. A crítica que elogiou o jogo na época resumiu bem o balanço entre narrativa e jogabilidade: “The Phantom Pain é o tipo de jogo que pensei que nunca existiria — um onde cada detalhe de gameplay tem propósito real. A falta de foco na história vai dividir a fidelidade dos fãs, mas a ênfase na minha história, minhas próprias histórias de ação de espionagem, faz dele meu favorito da série.” — IGN (resenha 10/10). Para muitos, Phantom Pain é uma obra-prima porque prioriza sistemas ao invés de forçar um único caminho narrativo.
No fim, a reconciliação pública de Hayter com Kojima e Sutherland é menos sobre perdão pessoal e mais sobre reconhecer mérito técnico: o jogo se sustenta pelas escolhas que oferece. Quem curte design de jogos, não curte isso também?