Dying Light The Beast mantém parkour eletrizante mas não reinventa a série

Entrei de novo no mundo de Dying Light pela quarta vez com a mesma expectativa: seria que a fórmula do parkour sangrento ainda me prenderia depois de tantas horas pulando telhados e dilacerando zumbis? A resposta, depois de mais de 40 horas mergulhado em Castor Woods, é: sim — ainda diverte bastante. O diferencial aqui é o gancho genético: você é um humano infectado com DNA monstruoso que, quando ativado, permite arrancar cabeças com as próprias mãos e pular distâncias ridículas. Isso dá uma sensação visceral nova, ao mesmo tempo que mantém as raízes da franquia intactas. A experiência me deixou dividido entre satisfação e a sensação de que, depois de tanto tempo, faltou ousadia em expandir o que já conhecemos.

O que mudou (e o que não mudou)

A premissa de The Beast não é exatamente revolucionária: Kyle Crane volta, meio homem meio fera, com habilidades que alteram momentaneamente seu kit de movimentos. A progressão central exige caçar Chimeras — infectados modificados geneticamente — coletar sangue deles e injetar em si para ganhar poder. Isso traz mecânicas novas, como o ombro-batida que atravessa multidões e mudanças absurdas de direção no ar puxando o gancho com força desumana. É exigente do ponto de vista de design: como balancear um protagonista que pode virar um “Hulk” por alguns segundos sem destruir a tensão do combate?

A resposta dos designers foi parcial: você só entra nessa forma ampliada quando sua barra de fúria enche, o que mantém a maior parte do jogo fiel ao passado — correr, saltar, deslizar, lutar com armas corpo-a-corpo e evitar Volatiles à noite. Ou seja, a sensação clássica do parkour com combate corpo-a-corpo permanece. Isso é bom pra quem quer consistência, mas questiono: não seria interessante ver mudanças mais profundas na IA inimiga e no ecossistema do mundo para justificar essa nova capacidade?

A transformação é incrivelmente satisfatória nos momentos certos. Por outro lado, ela não é usada com a consistência necessária para realmente reinventar a experiência. Essas duas sentenças resumem o balanço: prazer imediato, impacto a curto prazo, pouco inovador a longo prazo.

Chefes e evolução das ameaças

Os encontros contra chefes — monstros que te presenteiam com novas habilidades — são um dos pontos altos. O primeiro contato com cada tipo de baddie é memorável: zumbis esqueléticos que saltam e montam em menores, brutamontes que se tornam invisíveis, ou variações com atributos específicos como resistência química. Esses confrontos introduzem mecânicas e, depois, essas variantes passam a povoar o mapa, elevando a tensão em áreas onde antes havia rotina.

Mas o design de variação falha em escala: depois de alguns encontros, dá a impressão de reciclagem de ideias com pequenas trocas estéticas — um capuz, uma máscara de gás, uma resistência a veneno. O pico de interesse é inicial; a repetição faz a curva de aprendizado perder brilho. Ainda assim, ver um boss novo pela primeira vez é excitante. Quem não curte um bom chefão para testar builds e reflexos?

A progressão, portanto, tem um pico de curva que decai para uma repetição tolerável, mas que não chega a arruinar a diversão. O bom é que os chefes forçam o jogador a adaptar a forma de jogar: às vezes você precisa usar furtividade, outras o combo de parkour + hit-and-run, e ocasionalmente sua forma de fera abre caminho para limpar salas rapidamente.

Ambiente e design de mundo

Castor Woods é o palco desta entrada: uma mistura de áreas rurais amplas e um núcleo urbano com estruturas de pedra, perfeito para o parkour. O mapa é menor que os mundos abertos anteriores, e fica claro que o jogo poderia ter sido um DLC expandido para Dying Light 2. Ainda assim, isso tem vantagens: menos vazios, melhor densidade de conteúdo e respeito pelo ritmo. Em vez de se estenderem por quilômetros vazios, os desenvolvedores concentraram encontros, side-quests e quebra-cabeças de escalada em um espaço que recompensa explorar a verticalidade.

As estradas rurais e pântanos pedem um estilo de jogo diferente: mais carro-bash, menos rooftop. Isso dá variedade ao ritmo. Você se pega planejando rotas: atravessar pelo topo ou atravessar pelo chão e usar um veículo? É uma escolha tática que melhora a sensação de mundo: o design faz você decidir de acordo com risco x recompensa. E sim, as áreas urbanas lembram que escalar prédios e pular é quase sempre a melhor maneira de se manter vivo.

Desempenho, bugs e estabilidade técnica

Aqui o jogo brilha mais do que suas iterações anteriores. Jogando em um PC high-end, a minha experiência foi a mais estável que já vi em um Dying Light: apenas um travamento mais sério e alguns pop-ins, além de instâncias raras de ficar preso na geometria. Pequenos glitches aconteceram — entrada em dutos bugados e personagem enroscado em paredes no pior momento — mas foram exceções e não regra. Considerando o histórico da série com problemas técnicos, isso é um alívio considerável.

Ainda é importante destacar: quem joga em consoles ou máquinas medianas pode ter experiências variadas. A otimização parece boa, mas recursos como iluminação volumétrica e sombras dinâmicas vão comer GPU/CPU se você buscar 60 fps com tudo no máximo. Em consoles, expectativas precisas dependem de patches e otimizações específicas para cada modelo.

“Outra em uma longa série de jogos ambiciosos cujo potencial parece visível logo abaixo de uma camada de bugs; Dying Light 2 Stay Human poderia muito bem se tornar a aventura de sobrevivência zumbi que pretende ser algum dia. Por ora, o melhor é adicioná-lo ao backlog, a menos que sua irritação com crashes seja superada pela vontade de dançar pelos telhados com seu parkour excelente.” — Travis Northup

Esse comentário traduzi e trouxe aqui porque resume bem a sensação: ambição com falhas históricas. The Beast melhora tecnicamente, mas ainda carrega o legado.

Jogabilidade e sensação de combate

O combate corpo-a-corpo é o coração da série e continua sólido. As armas têm peso, o sistema de durabilidade te força a pensar em gestão de recursos, e o sistema de parry/contragolpe funciona com naturalidade. A introdução da forma de fera altera esse núcleo pontualmente: há momentos em que bastaria partir pra porrada e tudo se resolve, e outros em que a velha estratégia de usar o ambiente e evitar confrontos é a única opção. Isso cria um interessante leque de opções táticas.

Elementos secundários — side-quests, puzzles de escalada, e personagens — muitas vezes são melhores escritos que a trama principal. A história principal é direta ao ponto, até raso, com vilões caricatos e um arco de vingança previsível. Mas as missões secundárias frequentemente injetam humor, estranheza e personalidade; são nelas que eu parei para respirar e aproveitei o conteúdo. Vale a pergunta: você joga por narrativa ou por mecânica? Para mim, a balança ainda pende para mecânica, mas as boas secundárias mostram que vale a pena investir tempo.

Experiência geral e recomendações

Se você é fã antigo da franquia, vai encontrar aqui mais do que familiaridade: vai encontrar refinamentos e momentos de alto impacto. Se você espera reinvenção total, não é aqui que ela está. The Beast funciona melhor como um pacote coeso que amplia o toolkit do jogador sem romper o DNA do jogo.

Acho que o ponto mais justo é este: Dying Light: The Beast é uma evolução segura — pouco arriscada, mas efetiva para quem curte o loop de parkour-combate. O conteúdo é concentrado, as novidades entregam prazer imediato e o polimento técnico é um avanço bem-vindo. Para jogadores que ainda se sentem presos ao histórico de bugs da série, vale esperar um ou dois patches; para quem quer correr pelos telhados hoje, especialmente em PC ou Series X, vai achar uma experiência robusta.

No fim das contas, a franquia continua confiável nas sensações que vende: adrenalina no rooftop, medo à noite e aquela satisfação burra de abrir caminho a socos por um aglomerado de infectados. Talvez tenha faltado coragem para reinventar tudo, mas a fórmula continua afiada quando bem executada — e The Beast entrega isso na maior parte do tempo. E você, vai preferir virar fera e esmagar todo mundo ou continuar sendo o corredor ágil que evita encrenca? Escolha sua abordagem — o mapa está lá para ser explorado de qualquer jeito.