No ano passado a EA anunciou que desligaria os servidores de Anthem em 12 de janeiro de 2026. Depois de seis anos conturbados, o produtor-executivo Mark Darrah resolveu abrir o jogo sobre como esse ambicioso live service de BioWare nasceu, cresceu e, infelizmente, naufragou. Neste primeiro episódio de uma série de vídeos, Darrah revisita o desenvolvimento de Anthem desde 2011 até assumir o projeto em 2017, revelando erros de gestão, visão desalinhada e segredos que minaram o potencial do jogo.
Origens e Visão Inovadora
A ideia de Anthem surgiu numa época em que a EA considerava jogos single-player “ultrapassados”. BioWare, conhecida por suas narrativas robustas, foi desafiada a migrar para um modelo sempre online. Casey Hudson, então líder criativo, propôs algo inédito: “BioWare, mas capaz de faturar números da FIFA”. Foi essa promessa de convergir storytelling profundo com receitas massivas que atraiu o apoio executivo. Contudo, desde o início, faltaram referências tangíveis para guiar a equipe. Como explicar mecânicas inovadoras sem benchmarks? O resultado: expectativas inflamadas sem embasamento técnico ou de design.
Desafios de Equipe e Comunicação
Logo no início, faltou mão de obra dedicada. Enquanto Dragon Age: Inquisition dominava os estúdios, grupos de desenvolvedores eram realocados para Mass Effect: Andromeda, deixando Anthem órfão de talentos. Presentation decks destinados a executivos expunham a ambição live service e acabaram desmotivando programadores acostumados ao universo single-player. Anthem sucumbiu a um rodízio de equipes que nunca conseguiu se estruturar. E qual o impacto de contar com gente pouco entrosada? Bugs, atrasos e retrabalho foram inevitáveis. Dareah até destaca que muitos profissionais sequer sabiam ao certo o que estavam criando.
Mudança Constante de Escopo: De Seis para Quatro Javelins
Um dos episódios mais emblemáticos envolve as javelins, os exoesqueletos jogáveis. Num documento de design inicial, havia seis classes: duas leves, duas médias e duas pesadas. Porém, ninguém sabia justificar esse número. “De onde veio esse seis? Saiu do nada, foi puxado do… bom, vocês sabem… de um lugar impróprio”, diz Mark Darrah. Quando apresentaram à diretoria que haveriam seis javelins, gerou-se a expectativa. Depois, descobriram que faltava tempo e recursos para diferenciá-los. Resultado: no lançamento só vieram quatro. O escopo inflado virou fonte de ansiedade para executivos e para o time, que viu crisis meetings pipocarem no calendário. Darrah aposta que esse desencontro de expectativas foi gatilho para a reestruturação do projeto em 2017.
Segredos e Falta de Feedback
A cultura de sigilo foi outro vilão. Nos primeiros meses, Hudson compartilhava roadmaps parciais dentro do estúdio, gerando buzz e recolhendo sugestões. Mas com sua saída, ninguém assumiu esse papel de ponte. O projeto mergulhou num modo “cofre-forte”: poucos tinham acesso aos problemas reais, e a comunicação ficou polarizada. “Quando o jogo ficou excessivamente secreto, ficou fácil acobertar falhas e reforçar ideias sem contrapontos”, admite Darrah. Esse isolamento fomentou groupthink e atrasou a identificação de gargalos de performance e jogabilidade.
Pressão por Resultados e Cronograma
Em 2016, a EA pressionava todas as suas franquias a se tornarem “bilionárias”. Isso significava lançamentos a cada dois anos para Dragon Age, Mass Effect e, claro, Anthem. O estúdio foi praticamente forçado a adotar o live service sem ter a infraestrutura adequada. Pilotos e protótipos foram abandonados para cumprir milestones internos. Você já viu um pipeline de arte, código e QA trabalhando em ritmo de esteira? Esse modelo sacrificou polimento gráfico e testes de estresse em servidores, resultando em performance instável no day one.
O Papel de Darrah nos Últimos 16 Meses
Quando Darrah entrou como executivo em meados de 2017, o jogo já havia passado por diversas direções contraditórias. Foi ele quem propôs postergar o lançamento três vezes: para redefinir a identidade do jogo, para permitir que Andromeda fosse entregue antes ou para ganhar tempo e refinar as javelins. As três propostas foram recusadas pela cúpula. A decisão corporativa priorizou prazos sobre qualidade técnica. “Eu me arrependo de não ter conseguido uma pausa maior, porque Anthem precisava de mais tempo para mostrar seu verdadeiro potencial”, confessa Darrah. Enquanto isso, desenvolvedores implementavam soluções paliativas para bugs de rede e clipping de texturas, em vez de resolver vão a vão a arquitetura de servidores.
Do Lançamento ao Fim
Finalmente, em fevereiro de 2019, Anthem chegou ao mercado com reviews mornos — nossa análise deu 6,5/10, apontando grind excessivo, variedade limitada e falhas de polimento. As vendas não atenderam ao esperado, e a EA encerrou o desenvolvimento ativo em 2021. Agora, em janeiro de 2026, o jogo será desligado de vez. E você, leitor, já parou para pensar em quantas horas e recursos foram consumidos nesse ciclo? Será que a comunidade de jogadores foi prejudicada por tanta instabilidade e ajustes de última hora?
Aprendizados para Próximos Projetos
A saga de Anthem deixa lições valiosas para quem trabalha com jogos AAA e live services:
– Definir escopo claro e realista desde o começo, com protótipos tangíveis e benchmarks.
– Evitar segredos absolutos: compartilhar status amplia diversidade de soluções.
– Priorizar testes de carga e polimento técnico em vez de correr contra cronogramas fixos.
– Garantir estabilidade de equipe para manter conhecimento e cultura unificada.
Em última análise, Anthem era promissor: gráficos impressionantes no Xbox Series X e PC, combate fluido e javelins cheios de potencial. Mas a soma de metas desafiadoras, cultura de sigilo e pressão corporativa criou uma combinação explosiva que minou o desenvolvimento. Resta torcer para que futuros projetos aprendam com esses erros e entreguem experiências que unam narrativa envolvente, performance sólida e comunidade engajada. Afinal, quem não curte um bom shooter competitivo com estratégia e ação em primeira pessoa bem executados?