“Foi realmente difícil, né?” CEO da IOI reage ao lançamento desastroso de MindsEye

MindsEye teve um lançamento turbulento que virou caso de polícia na imprensa especializada: críticas duras, pedidos de reembolso de jogadores, demissões na Build a Rocket Boy e uma reputação arranhada logo de cara. O que começou como um projeto promissor, com expectativa em torno do mundo que Leslie Benzies estava tentando criar, acabou exposto por problemas de performance, bugs de IA e uma experiência que muita gente considerou inacabada. Ainda assim, há camadas nessa história que valem ser destrinchadas para entender onde tudo deu errado — e se existe um caminho real de retomada.

Logo nas conversas iniciais, IOI Partners achou que MindsEye tinha potencial e topou distribuir o jogo. “As conversas iniciais que tivemos com esses caras eram para apoiá-los”, disse Hakan Abrak, CEO da IOI. “Achamos que eles tinham ótimas ideias e um grande mundo de fundo que estavam construindo, e esperamos que eles tenham a oportunidade de mostrar mais disso no futuro. Só queríamos ajudar a distribuir o jogo.” A intenção era clara: apoio e distribuição aliados à expertise de um estúdio com histórico sólido. Mas intenção não substitui execução.

O lançamento expôs lacunas técnicas evidentes. Jogadores relataram quedas severas de FPS, carregamentos longos, colisões e física estranhas, além de comportamentos de IA que prejudicavam missões e imersão. Os problemas não eram apenas estéticos: comprometiam mecânicas centrais do gameplay. Isso levou não só a críticas, mas a reembolsos e à perda de confiança — um golpe duro para um estúdio estreante com orçamento e ambição grandes.

Em resposta às críticas, a própria Build a Rocket Boy se declarou abalada. “Estamos de coração partido pelos problemas que os jogadores enfrentaram com o jogo”, disse a Build a Rocket Boy. A empresa prometeu uma série de patches para corrigir desempenho, glitches e comportamento da IA, e o rollout dessas correções já começou. Tecnicamente, os caminhos de correção são claros: otimizações de renderização, ajuste de threads, perfilamento de CPU/GPU para identificar gargalos e retrabalho em sistemas de navegação e tomada de decisão da IA. Mas como muitos jogadores perguntam: será que patches pontuais bastam para recuperar a confiança?

O contexto do desenvolvimento também complica a narrativa. MindsEye nasceu como parte do Everywhere, uma plataforma de criação liderada por Leslie Benzies — pensada como um “Roblox para adultos”. Quando a dona do projeto, BARB, acabou redirecionando esforços para focar exclusivamente em MindsEye, expectativas e pressões mudaram. Fontes internas disseram ainda que, após o lançamento, Benzies fez uma videochamada rápida com a equipe, garantindo que a empresa se recuperaria — e atribuindo parte dos problemas a sabotadores internos e externos, segundo pessoas presentes que pediram anonimato para proteger carreiras.

Essa nuvem de crise gera outra pergunta: qual o impacto sobre parceiros como a IOI Partners? Abrak foi direto ao delinear o futuro da editora: “A IO Interactive vai publicar nossos próprios jogos internamente”, confirmou. “IOI Partners? Isso ainda está em aberto.” Em outras palavras, a IOI aprendeu uma lição óbvia: publicar títulos externos tem riscos que podem refletir diretamente na marca.

Mesmo com tudo isso, não dá para dizer que a ideia por trás de MindsEye morreu — há conteúdo e potencial ali, se o estúdio corrigir as bases técnicas e readquirir confiança. A questão prática agora é técnica e reputacional: corrigir o código, estabilizar servidores, polir a IA e executar um plano de comunicação transparente. Quem gosta de jogos de ação e mundo aberto não quer ver promessas desperdiçadas; quer ver elas cumpridas.

No fim das contas, MindsEye é um estudo de caso moderno sobre como ambição, execução técnica e gestão de expectativas se cruzam no desenvolvimento de jogos. Será que a Build a Rocket Boy consegue transformar esse desastre inicial em uma recuperação legítima? E será que grandes estúdios vão continuar arriscando parcerias externas depois de ver o que aconteceu aqui? Se você gosta de dissecar falhas técnicas e aprender com elas, fica a pergunta: quem errou mais—o jogo, a gestão ou a pressa em lançar?