Delulu, o novo modo battle royale com chat por proximidade do Fortnite, estreou com números impressionantes — e também com uma enxurrada de problemas de comportamento que deixaram a comunidade em alerta. Nas últimas 48 horas o modo provou ser um experimento social tão interessante quanto arriscado: ele traz interação de voz em tempo real entre jogadores próximos no mapa, squads que entram e saem livremente e um pico de público que deixou claro o interesse pela proposta. Mas a experiência real depende — totalmente — de quem você encontra na partida. Como equilibrar inovação social com moderação escalável em um jogo com centenas de milhares de jogadores simultâneos?
Delulu atingiu pico de 126.553 jogadores simultâneos após o lançamento no fim de semana. O modo se passa no mapa principal do battle royale, onde os jogadores são espalhados de forma homogênea e podem formar esquadrões com a mecânica de “drop-in, drop-out” — times que aparecem e somem sem complicação e com friendly fire desativado. A empresa já afirmou que ‘milhares’ foram banidos neste final de semana. Se isso soa como uma resposta rápida, não se engane: a equipe da Epic precisou depender do sistema de denúncias e das evidências geradas pelos próprios jogadores para agir.
O que muda na jogabilidade
Tecnicamente, Delulu não inventa uma nova física nem altera o meta de armas do jogo, mas muda radicalmente a camada social da partida. O chat por proximidade cria encontros espontâneos — você passa por um grupo e pode conversar com eles como se estivesse se aproximando em um mapa aberto. Isso torna cada interação potencialmente cooperativa ou hostil em termos verbais antes mesmo de haver tiro. Do ponto de vista de design, é um experimento de baixa fricção: sem menus complexos, sem convites, apenas voz. A latência e a qualidade do áudio têm se mantido aceitáveis em testes iniciais, mas o grande desafio é a moderação em tempo real — detectar abuso de voz não é tão simples quanto bloquear texto.
Toxicidade: relatos e exemplos
Reddit virou um termômetro imediato. Os relatos variam de encontros divertidos a episódios de abuso e ódio. Alguns exemplos traduzidos resumem bem o espectro de experiências:
“Tenho jogado solo e não teve uma partida em que não tenham me dito coisas horríveis que eu nem quero repetir. Só quero me divertir.” — Forever_Winter13
“No geral foi tranquilo, mas um grupo aparecia sempre nas minhas mesmas partidas e caçava qualquer voz feminina. Eles gritavam ‘igualdade’ enquanto atiravam.” — Glitter_Fox_
“Pra galera masculina também é pesado. Todo francês que aparece pede pra você chamá-lo de ‘daddy’ ou vai te matar.” — PlayfulBus8433
“É como uma patrulha da linguagem dentro de um battle royale. Pior, ouvi xingamentos racistas casualmente. O chat por proximidade virou ferramenta de discriminação em vez de diversão.” — KatsukiNEO (servidor Oriente Médio)
“Não consigo jogar uma partida na Europa sem ouvir pelo menos três pessoas repetindo a palavra com N.” — CareRarely
Esses relatos mostram que, além dos problemas já conhecidos de toxicidade em jogos online, o componente de voz por proximidade cria pontos de encontro onde o assédio pode escalar rápido e influenciar diretamente a experiência de jogo.
Resposta da Epic e fluxo de denúncias
A Epic respondeu publicamente pedindo que os jogadores utilizem as ferramentas de denúncia: abrir a barra lateral, selecionar Voice Chat, escolher “Report Conversation” e enviar. Em tradução livre, a equipe lembrou: “Lembrem-se de reportar comportamento no chat de voz dentro do jogo que viole nossas regras comunitárias. Isso nos dá evidências para agir rapidamente contra quem infringe as regras.” — Fortnite Status Eles afirmaram que estavam analisando as conversas reportadas e que milhares de contas foram banidas no fim de semana.
Do ponto de vista técnico, o processo depende de logs e gravações associadas à denúncia — isso permite ação com menos falsas positivas. Mas isso também exige que os jogadores deem o primeiro passo ao reportar; sem denúncias, a automação fica limitada. A Epic comentou que está trabalhando em melhorias, o que pode incluir detecção automática baseada em áudio, filtros proativos ou ajustes no design do matchmaking para reduzir casos repetidos de assédio entre os mesmos grupos.
Experiências positivas também apareceram com frequência. Muitos relataram encontros improváveis que viraram jogadas cooperativas memoráveis ou momentos com crianças que animaram partidas. Entre esses, alguns destacaram que a maior parte do pessoal foi “de boa” ou até divertida:
“Eu tenho ansiedade de falar com pessoas online e esperava o pior, mas isso foi uma das coisas mais divertidas que já tive no Fortnite. A maioria foi bem tranquila.” — SpadesofDarkness
“Meu destaque foi correr pelo mapa pra achar meu filho e ser poupado por um grupo que acabou ajudando a procurar — finalizamos numa caçada estilo ‘Procurando Nemo’ até achar ele.” — meemii8
“Tem muitas crianças legais nesse modo. Queria poder proteger todas do pessoal mais competitivo e dos bigots.” — racdcp
A pergunta que fica: o que pesa mais — a sensação de descoberta social positiva ou o risco de transformá-la em palco para abuso? E como medir o custo dessa experimentação em termos de reputação e retenção de jogadores?
No curto prazo, a Epic parece apostar numa combinação de denúncias manuais, bans rápidos e ajustes iterativos no sistema. Para o jogador, a prática mais eficaz hoje é: reportar sempre que houver abuso, mutar vozes indesejadas e, se possível, jogar com amigos ou em horários/servidores onde a comunidade tende a ser mais positiva. Se Delulu volta a se tornar uma opção fixa no futuro dependerá justamente de como esses mecanismos de moderação evoluem — e de quanto a comunidade consegue autorregular o próprio comportamento sem que a experiência se torne hostil.