Sentei na frente de um Xbox Series X sem muita certeza do que esperar: era uma demo inicial de Halo: Campaign Evolved, o remake em Unreal Engine 5 do jogo que foi o “killer app” do Xbox original. O que vinha na cabeça era uma mistura de nostalgia e desconfiança técnica — eu queria ser totalmente esmagado pelos visuais, como fui em 2001, mas também não queria que mexessem demais na “alma” do jogo. Será que dava para modernizar sem perder o feeling? E PlayStation 5 vai se importar com um clássico de 25 anos? Depois de algumas horas na campanha, saí com respostas parciais: visualmente muito competente, com modernizações úteis, mas ainda cheio de perguntas sobre ambição, preço e público.
Visual: o que o Unreal Engine 5 entrega para um antigo clássico
Primeiro item: aparência. Campaign Evolved não é só um polimento; é uma reconstrução. A missão Silent Cartographer que joguei já mostra isso — céu muito bem tratado, água com reflexão crível, árvores e terreno com texturas nítidas e limpas. Os ambientes internos alienígenas ganharam aquela “sheen” que o engine moderno possibilita: superfícies com nuances de materialização que o original não tinha. As armas, as texturas das armaduras e os inimigos (Grunts, Jackals, Elites, Hunters) não parecem colagens sobre modelos antigos — são reconstruções plausíveis para a geração atual. A direção de arte conseguiu um equilíbrio: fica moderno sem parecer esterilizado.
Também vale notar uma decisão importante: as vozes principais foram regravadas (pelo menos Steve Downes e Jen Taylor) e as cutscenes foram refeito do zero com mocap novo. Isso ajuda a integrar visual, som e performance de forma coesa. O remake não tenta ser um retrato fiel pixel-a-pixel; ele reinterpreta o material com ferramentas contemporâneas, e na maior parte do tempo funciona bem.
Jogabilidade: o feeling clássico está vivo, com modernizações
Se tem uma coisa que pode arruinar um remake de Halo é perder a sensação de movimento e de combate que definiu a série. Fiquei aliviado: o jogo tem aquele “algum tanto de flutuação” próprio de Halo — mira, pulos e dirigibilidade de veículos se aproximam do que eu esperava. Claro que está em construção; da mesma forma que o visual ainda será lapidado, a equipe seguirá ajustando a física e a responsividade.
Algumas mudanças vieram de outros jogos da franquia e foram trazidas para cá. Veículos agora podem ser embarcados e destruídos, como nos Halos posteriores, o que altera táticas de combate e torna transmissões de controle mais perigosas (adeus Ghost invencível, adeus sentir-se intocável num Scorpion). Um detalhe pequeno mas impactante: agora quatro pessoas podem sentar no Warthog — isso muda o ritmo de condução cooperativa nas áreas abertas. Também testei o Wraith drivable — algo que só passou a existir em Halo 2 originalmente — e a sensação é mais dinâmica.
Outra mudança sensível: é possível pegar praticamente qualquer arma inimiga. Sim, isso inclui Energy Sword se você arrancar a arma de um Elite dourado. Halo Studios disse que haverá oito armas em Campaign Evolved que, embora conhecidas em outros Halos, nunca foram utilizáveis na campanha original do Combat Evolved. Essas adições abrem possibilidades táticas sem transformar o jogo numa experiência nova por completo.
A corrida foi adicionada e, importante, sem cooldown: você pode sprintar o tempo todo. Para os puristas, isso pode incomodar muito, mas a equipe deixou claro que a função pode ser desligada — e, francamente, você sempre pode escolher não usar. Eu usei sprint nas corridas entre objetivos e em exploração, e achei prático, sobretudo em áreas mais abertas. A sensação clássica de Halo está lá, mesmo com modernizações que fazem sentido para o FPS de 2026.
Coop, multiplayer e limitação: onde o remake escolheu focar
A grande limitação que vai incomodar muita gente: este projeto é estritamente campanha. Não existe multiplayer competitivo no pacote — o nome já entrega: Campaign Evolved. Halo Studios justificou que o foco era recriar a campanha que começou tudo, e que Halo Infinite e a Master Chief Collection já cuidam do multiplayer. “Estamos muito focados em recriar a campanha original que começou tudo” — Damon Conn, Produtor Executivo. É uma justificativa compreensível, mas gera implicações: por um lado, o remake pode sair mais enxuto, polido e com prazo mais controlado; por outro, perde a chance de apresentar as arenas clássicas para novos jogadores em um formato moderno com cross-play no lançamento.
No quesito cooperação, as notícias são melhores: co-op local (split-screen) foi confirmado para dois jogadores, embora não estivesse disponível na build de preview que testei. A equipe também prometeu coop online para quatro jogadores com cross-play completo e suporte a cross-progression. Isso é essencial — Halo sempre teve uma forte cultura de coop em campanha e modos embarcados; permitir que amigos em plataformas diferentes joguem juntos é uma decisão técnica e de design acertada.
Mas para quem esperava ver Blood Gulch ou Hang ‘Em High em Unreal Engine 5 com matchmaking e servidores globais, a ausência do multiplayer competitivo é uma decepção. Há argumentos racionais (não puxar jogadores da MCC, cronograma para o aniversário, escopo de projeto), mas do ponto de vista do crescimento da franquia no PS5 e do apelo a novos públicos, é um ponto fraco.
Rejogabilidade, Skulls e o misterioso prólogo
Replayability parece central na abordagem do estúdio. Skulls — os pequenos truques que mudam a experiência e aumentam o caos — estarão de volta em “dezenas”. “Dezenas” foi a palavra usada pelo Halo Studios sobre a quantidade de Skulls na campanha. Isso tem impacto direto: com ausência de multiplayer, os Skulls funcionam como combustível para repetir a campanha com regras novas e desafios inesperados. Para quem gosta de speedruns, glitches controlados e variações de gameplay, isso é uma ótima notícia.
Outro elemento importante é um conteúdo novo: um prólogo de três missões focado em Master Chief e o Sargento Johnson. Há potencial enorme nisso — Johnson é mais do que alívio cômico, é uma peça narrativa forte que pode expandir a mitologia do primeiro jogo. Infelizmente pouca coisa foi revelada: não se sabe se o prólogo vem desbloqueado desde o início, se é necessário terminar a campanha, ou se reutiliza trilhas clássicas ou contratará novos compositores. Seria incrível ver retorno de Marty O’Donnell, mas, por enquanto, não há confirmação.
Quanto a performance e IA — dois aspectos técnicos que sempre pairam como bandeiras — a build apresentou oscilações de framerate e a IA amiga ainda precisa de polimento. O time reconheceu problemas com comportamento de aliados; eles sabem e vão ajustar. Em termos de prioridade, faz sentido: corrigir IA coop e estabilidade de frame é crucial, mas são elementos que tipicamente recebem aceleração conforme o lançamento se aproxima. Problemas de frame e comportamento de aliados existem, mas não me parecem dramáticos com o tempo de desenvolvimento restante.
Preços, público do PS5 e o futuro da franquia
Resta a questão do preço: campanha apenas, remake visualmente caro — será que vem por preço cheio? A equipe não quis comentar, e eu tenho minhas palpitações. Do ponto de vista de mercado, US$50 parece justo para uma campanha moderna com conteúdo extra (prólogo, Skulls, melhorias técnicas). Mas com a inflação dos preços de jogos AAA, não dá para descartar US$70. A realidade do mercado e a decisão de incluir ou não no Game Pass também mudarão consideravelmente a percepção do valor para muitos jogadores.
E o público novo — especialmente jogadores do PlayStation 5 — como reagirá? Para muitos sem nostalgia, Campaign Evolved precisa competir com títulos modernos e tentar cativar com gameplay, direção artística e narrativa. Isso levanta perguntas legítimas: se a resposta for positiva, o estúdio continuará com remakes sequenciais (Halo 2, Halo 3) ou simplesmente levará a Master Chief Collection e Halo Infinite ao PS5? Outra resposta de Damon Conn ilustra a visão do estúdio sobre crescimento: “Há uma oportunidade para nós aumentarmos a base de fãs. Estamos trazendo, acreditamos, o maior público para Halo até hoje. Esse crescimento é o que realmente nos interessa, e isso abre caminho para histórias futuras e outros Halos” — Damon Conn, Produtor Executivo. Soa como um plano de longo prazo, mas sem detalhes claros.
Para quem viveu Halo desde 2001, há também a pergunta sentimental: Campaign Evolved pode reacender a faísca? A demo entrega elementos certos — visual moderno, sensação de Halo preservada, novidades que têm sentido — mas ainda depende de polimento, decisões de monetização e do quanto o estúdio pretende investir em suporte pós-lançamento.
Finalizo com um ponto prático: joguei e me diverti dirigindo o Warthog pela praia em Silent Cartographer, sentindo aquele equilíbrio entre caos e controle que define Halo. A experiência ainda precisa de ajustes — IA, framerate, e clareza sobre escopo e preço — mas a fundação é promissora. Eu quero ver como Campaign Evolved se comportará perto do lançamento, e se o prólogo com Johnson vai realmente expandir o universo de forma significativa. Será que este remake vai reacender a paixão da velha guarda e, ao mesmo tempo, conquistar novos jogadores? Por enquanto, é um “talvez” bem informado: a técnica e a direção artística apontam para o sim, mas a execução final e as decisões de mercado vão dizer o resto.