Arrowhead lançou o patch 01.004.000 para Helldivers 2, ativando a atualização Into the Unjust e adicionando dezenas de novidades — com destaque para os novos mundos-colmeia e um pacote pesado de inimigos Terminid. “Por tempo demais esperamos enquanto a Escuridão (Gloom) se expande para engolir sistemas estelares. Por tempo demais deixamos os Terminids devastarem nossas colônias, cidades e lares. Eles penetram nosso território há tempo demais. Agora, com novos recrutas treinados e prontos, é hora de avançar para território desconhecido. Into the Unjust.” – Arrowhead O patch traz também uma passeada de balanceamentos e correções de crashes que deixam a experiência mais estável. Pronto para descer em cavernas gigantes cheias de ácido e bichos nojentos? Vamos por partes.
Hive Worlds — design e jogabilidade
Os Hive Worlds são cavidades subterrâneas geradas aleatoriamente, com layout dinâmico e verticalidade bem marcada. As cavidades são focadas em combate próximo, controle de espaço e navegação improvisada: há buracos no teto por onde você pode pedir stratagems, paredes destrutíveis que mudam rotas e flora/funa repugnante que afeta a linha de visão e posicionamento. É um desafio tático: iluminação limitada, combate em espaços apertados e necessidade de coordenação para usar stratagems com economia.
A Arrowhead recomenda levar uma lanterna — e faz sentido. A visibilidade é uma variável de combate. Além disso, o ambiente pode ser usado a seu favor: detonando paredes para abrir atalhos, usando os buracos do teto para chamar apoio orbital sem expor o esquadrão, ou bloqueando rotas para controlar a investida dos Terminids. Estes mapas priorizam decisões rápidas: você vai limpar rooms ou empurrar até o objetivo principal?
Missões em Hive Worlds incluem destruir o Spore Lung para conter a propagação do Gloom, controlar a plataforma móvel GATER para extrair uma substância oleosa misteriosa na superfície, e outros objetivos de extração e destruição com foco em recursos e dano à infestação. “Tragam uma lanterna!” – Arrowhead — e traga mesmo.
Novos inimigos — como mudarão as rotas de combate
O pacote de inimigos traz criaturas com nomes tão charmosos quanto ameaçadores: Rupture Spewer, Rupture Warrior, Rupture Charger e Dragonroach. Cada um exige abordagem diferente.
– Rupture Spewer: surge do subsolo e cospe ácido corrosivo que cria zonas perigosas. É provável que ele force uso de mobilidade vertical e cobertura.
– Rupture Warrior: mutação induzida pelo Gloom; evita a luz solar, prefira emboscadas e galerias. Ele tende a se enterrar e atacar de forma furtiva.
– Rupture Charger: uma unidade de choque que perfura o terreno em alta velocidade, ideal para flanquear e quebrar formações. Sua mecânica de enterro/túnel obriga atenção ao terreno.
– Dragonroach: criatura alada que circunda e despeja ácido inflamável do alto — combate aéreo próximo será mais tenso.
Essas adições forçam esquadrões a repensarem composição e loadouts: mais iluminação, mais controle de área e stratagems anti-massa parecem obrigatórios. Quer uma pergunta que fica martelando? Como você vai gerenciar recursos de stratagem sob teto fechado quando o caminho pra cima for sua única opção segura?
Além das mecânicas dos inimigos, alguns comportamentos específicos foram ajustados (por exemplo, Chargers tiveram pequenos reparos de pathfinding em certas rochas).
Balanceamentos técnicos e mudanças práticas
O patch faz mudanças precisas em armas e stratagems, com números concretos que interessam a qualquer jogador técnico: a unificação dos “none explosive Orbitals” deixa que a fumaça orbital tenha projéteis com dano 0 → 300, AP 0 → 7 e força de demolição 30 → 50; o Orbital E.M.S. teve aumento de dano de 250 → 300 e AP 3 → 7, com mesma demolição. Isso impacta como você planeja o uso de orbitais em missões com estruturas sensíveis.
Explosões de stun agora aplicam o efeito de atordoamento na explosão inteira, não apenas numa zona de status, o que altera táticas de grupo e uso de granadas. Granadas de stun ganharam stagger, e vários stratagems (Orbital E.M.S., Mortar E.M.S., Stun Hellpod) tiveram ajustes no stagger vs. impulso de recuo, visando menos ragdoll e mais controle do inimigo. Em termos práticos: menos situações em que você é jogado fora do combate de maneira injusta ao usar suporte.
Pequenos, mas cruciais, correções incluem ajuste no input do GL-52 De-Escalator, conserto de modos de disparo (como o StA X3 WASP Launcher) e remoção de buffs que afetavam inimigos por erro (Motivational Shocks Booster).
Estabilidade e correções
O patch também concentra um pacote grande de correções: crashes raros ao equipar certas armas em plataformas, problemas ao entrar em partidas via hot-join e bugs com mochilas. Dropships automatons receberam suporte hidráulico extra para evitar danos ao pousar e problemas de pathing foram mitigados. Missões como evacuação de cidade receberam redesigns para evitar objetivos fantasmas e permitir que civis evacuem corretamente.
Outras correções menores, mas importantes para feeling do jogo, incluem conserto de VFX com sombras piscando, animações de digitação no chat e efeitos de status que não funcionavam dentro de walkers de combate.
Para quem curte números: houve mudanças pontuais em demolição, AP e stagger que afetam diretamente como você escala dano e utilidade em missões de alto nível. Se você é do tipo que troca loadout a cada missão, essas mudanças vão te pedir um ajuste fino.
No balanço geral, Into the Unjust amplia o escopo tático do Helldivers 2 com áreas verticais e inimigos que forçam jogadas mais coordenadas — e faz isso enquanto corrige problemas que atrapalhavam a experiência no day-to-day. A comunidade está mais ativa e o timing da atualização é bom: jogadores voltando e conteúdo novo para trabalho em equipe. Pronto para descer nas cavernas e enfrentar o que estiver por aí? Reúna seu esquadrão, cheque suas lanternas e lembre-se: o Gloom é implacável, mas a liberdade também.