JPO rejeita patente e enfraquece a tese da Nintendo na disputa com Palworld

O JPO rejeitou pedido de patente da Nintendo contra Palworld por falta de inovação, enfraquecendo a tese da empresa na disputa legal sobre mecânicas de captura em jogos.
Escrito por:
Lucas Amaral

Nintendo levou mais um revés na disputa contra o open‑world Palworld, da Pocketpair: o Escritório de Patentes do Japão (JPO) emitiu uma decisão não-final rejeitando um dos pedidos de patente ligados ao caso por falta de passo inventivo. A briga começou quando, em setembro de 2024, Nintendo e The Pokémon Company moveram um processo por suposta violação de patentes contra Palworld — foco em três patentes: duas sobre captura/liberação de criaturas e outra sobre montar personagens — e desde então o caso virou um emaranhado técnico entre arquivos, divisional patents e precedentes de jogos anteriores. Quem sai ganhando com essa decisão do JPO? E o que isso realmente muda no processo?

O que o JPO disse e por quê

O pedido em questão é o 2024-031879, uma patente derivada do mesmo “pacote” que originou JP7505852 e JP7545191 — as duas patentes centrais usadas contra a Pocketpair. Em outubro, o examinador do JPO apontou que a solicitação carece de um passo inventivo: ou seja, a ideia não é suficientemente diferente do que já existia. Para sustentar essa avaliação, o JPO citou jogos anteriores com mecânicas parecidas — ARK (2015), Monster Hunter 4 (2013) e Kantai Collection (2013) — além de exemplos mais próximos como Craftopia (2020) e Pokémon Go (2016). Em termos práticos, o escritório entendeu que a combinação de elementos reivindicados pela Nintendo não passa do que desenvolvedores já fizeram antes. O JPO está olhando para jogos “reais” como evidência, não só para documentos técnicos ou patentes antigas.

A decisão do JPO é não‑final e não vinculante ao processo judicial, mas influencia. Uma patente rejeitada ou fragilizada num exame público pode minar a credibilidade das patentes irmãs usadas no tribunal — especialmente porque os pedidos são formularizados como divisional a partir de patentes de 2021. Nintendo até reescreveu uma reivindicação relacionada a montaria no meio do processo e chegou a argumentar que mods não deveriam ser considerados “arte prévia” (prior art), movimento que já mostra o quão litigiosa e técnica essa disputa se tornou.

“O fato de que o examinador de patentes está agora olhando para jogos do mundo real em vez de apenas documentos de patentes e artigos aumenta consideravelmente a pressão sobre a Nintendo.” — Florian Mueller

No front público, a controvérsia ganhou outros contornos quando Yoshiki Okamoto, ex‑desenvolvedor da Capcom, afirmou que Palworld “ultrapassou uma linha que não deveria ser cruzada” e que ele não quer ver esse tipo de coisa normalizada — comentário que gerou reação entre fãs. “Palworld cruzou uma linha que não deveria ser cruzada, e eu não quero que o mundo se torne um lugar onde esse tipo de coisa seja aceitável.” — Yoshiki Okamoto

Do lado da Pocketpair, a narrativa tem sido: surpresos e em defesa da originalidade do jogo. John “Bucky” Buckley, diretor de comunicação da Pocketpair, disse que a ação da Nintendo “foi um choque” e era algo que ninguém tinha considerado. “Veio como um choque” e “é algo que ninguém sequer considerou.” — John “Bucky” Buckley

Essa movimentação do JPO não anula o processo, mas pode enfraquecer a tese da Nintendo ao mostrar que muitas mecânicas de captura já faziam parte do panorama dos jogos há anos.

Tecnicamente, essa é uma guerra de documentação e precedentes: definir o que constitui novidade, passo inventivo e escopo das reivindicações. Para jogadores e desenvolvedores indie, a decisão é um lembrete importante: mecânicas de jogo não existem no vácuo, e referências históricas podem virar peça-chave em disputas legais. Para a Nintendo, a situação exige cuidado — reescrever patentes no meio do processo e discutir o que conta como arte prévia são sinais de que o caso ainda está longe de uma resolução clara.

Palworld segue sendo atualizado, com planos de versão 1.0 em 2026 e spin‑offs como Palfarm anunciados recentemente, enquanto a batalha legal continua. No fim, pergunto: até que ponto uma empresa pode monopolizar conceitos de jogabilidade antes que eles se tornem parte do vocabulário comum da indústria?