Naoki Hamaguchi garante que Final Fantasy VII Rebirth Parte 3 não terá cortes na história

Naoki Hamaguchi destaca que Final Fantasy VII Rebirth manterá todo o conteúdo, focando em ritmo equilibrado e fluidez sem cortes na narrativa ou exploração detalhada.
Escrito por:
Lucas Amaral

O debate sobre o ritmo de Final Fantasy VII Rebirth voltou a ferver depois de Naoki Hamaguchi, diretor da série Remake, esclarecer comentários sobre a parte 3. Em poucas palavras: ele reafirma que quer um ritmo melhor, mas não pretende enxugar conteúdo. Isso interessa tanto quem gosta de exploração quanto quem prefere campanha direta — afinal, como equilibrar narração expandida com fluidez sem trair o material original?

No núcleo da discussão está a percepção de alguns jogadores de que certas seções de Rebirth soaram alongadas. Hamaguchi defendeu sua visão: ele acredita que o jogo tem o tamanho e o ritmo certos e atribui parte da crítica à cultura atual de consumo rápido de jogos. “Eu honestamente não acredito que as seções em FF7 Rebirth foram mais longas do que o necessário. Sinto que hoje em dia os jogadores têm muita coisa para jogar e fazem questão de que algo seja concluído rapidamente,” disse Naoki Hamaguchi. Essa leitura é técnica: não é só sobre minutos de gameplay, mas sobre densidade narrativa e sensação de progresso. Você prefere múltiplas missões laterais detalhadas ou uma linha principal mais enxuta e direta?

Hamaguchi também tentou corrigir um mal-entendido: quando falou que Part 3 buscaria “um equilíbrio” e seria “mais concisa” em termos de pacing, muitos interpretaram como sinal de cortes de história. Ele negou isso. “Parece que isso foi mal interpretado; as pessoas podem ter pensado ‘ok, vão cortar conteúdo, será um jogo mais curto’, mas não é isso que estou dizendo,” explicou o diretor. A prioridade dele é que o avanço do enredo tenha a velocidade certa — não lento demais nem atropelado — mantendo todo o conteúdo planejado.

Essa postura é relevante do ponto de vista de design. Pacing não é só tempo de tela: envolve distribuição de set pieces, gestão de micro-objetivos, economia de cutscenes versus gameplay ativo, e feedback claro ao jogador sobre progressão. Em jogos com combate híbrido e áreas expansivas, como Rebirth, a sensação de “arrastar” pode vir de mecânicas repetitivas ou de objetivos mal sinalizados. Square Enix, pelo que sabemos, não quer sacrificar a ambição narrativa. O time finalizou o roteiro principal já neste ano e mira um lançamento até 2027, segundo comunicações anteriores. Isso dá margem para polir transições e ajustar ritmo sem cortar conteúdo essencial.

Também houve questionamento sobre se Part 3 adotaria combate tradicional por turnos, dado o sucesso recente de jogos com mecânicas JRPG clássicas. Hamaguchi foi direto: “Isso ainda não foi pré-determinado,” afirmou. A vitória de Clair Obscur: Expedition 33, com 5 milhões de cópias vendidas em cinco meses, mostra que ambos os modelos — ação em tempo real e turn-based clássico — têm mercado. A escolha, portanto, depende da visão narrativa para fechar a trilogia, não só de vendas.

Um detalhe curioso para fãs nostálgicos: a equipe já confirmou que não “vai trapacear” com o icônico airship da franquia — ou seja, esperem fidelidade e atenção aos detalhes técnicos e estéticos dessa peça chave, não atalhos simplórios. Isso fala do compromisso da Square com a experiência completa, algo que nem sempre casa bem com quem quer tudo mais curto e direto.

No fim das contas, Hamaguchi quer acertar o balanço entre profundidade e ritmo sem amputar conteúdo. Ele não pretende cortar a história para reduzir a duração. O foco é ajustar a cadência das cenas e do avanço narrativo para que o jogo pareça justo e não arrastado. Resta a dúvida: será possível agradar simultaneamente quem curte imersão profunda e quem joga com foco em eficiência? Se você prefere clareza e ritmo, ou exploração e detalhe, qual ajuste te deixaria mais satisfeito na terceira parte?