NCSoft explica por que Horizon Steel Frontiers não vai chegar ao PlayStation e detalha futuro MMO mobile e PC

Horizon Steel Frontiers, MMO mobile/PC da NCSoft e Guerrilla, aposta em caça cooperativa, visual estilizado, combate estratégico e foco em servidores regionais, visando fãs brasileiros.
Escrito por:
Lucas Amaral

A notícia pegou muita gente de surpresa: a NCSoft e a Sony anunciaram um MMO ambientado no universo de Horizon, mas que não sai no PlayStation — pelo menos não como título nativo de console. Horizon Steel Frontiers é um MMORPG pensado prioritariamente para dispositivos móveis, com suporte também para PC via a plataforma da NCSoft (PURPLE). O jogo é desenvolvido pela NCSoft em parceria próxima com a Guerrilla Games — responsável pelo Horizon original —, mas a direção criativa e técnica vem da NCSoft. Isso levanta várias perguntas óbvias para o público brasileiro: como vai rodar em aparelhos mais modestos? Haverá servidores para reduzir latência no Brasil? E Aloy, ela aparece ou só seguimos novos caçadores? Vou destrinchar o anúncio, as entrevistas e o que isso significa para quem curte jogos de ação e MMOs por aqui.

Plataformas, engine e o dilema mobile x PC

Desde o anúncio, duas palavras ficam no centro da discussão: mobile e Unreal Engine 5. A NCSoft deixou claro que Steel Frontiers foi projetado para mobile, com uma versão para PC que aproveita telas maiores e controles mais precisos. “Para mobile, simplificamos os controles originais de console para torná-los mais intuitivos. Para PC, tiramos proveito da tela maior e controles precisos, entregando experiências imersivas como raids em larga escala e missões cooperativas estendidas” — Sunggu Lee, produtor executivo de Horizon Steel Frontiers na NCSoft. Traduzindo: espere uma jogabilidade pensada para sessões rápidas no celular e outra, mais profunda e estratégica, no PC. Isso é importante aqui no Brasil, onde a base de jogadores mobile é gigantesca — muitos jogam no celular por falta de hardware dedicado ou por praticidade — mas a cena de PC ainda sustenta experiências mais técnicas, especialmente em shooters e jogos de ação, que é a minha praia.

A escolha do Unreal Engine 5 em vez do Decima (motor da Guerrilla) é outro ponto técnico relevante. “Vimos o Decima como incrível, mas migrar os recursos de alta qualidade para o Unreal Engine 5 foi um desafio. Trabalhamos com a Guerrilla para preservar a fidelidade visual e, ao mesmo tempo, criar jogabilidade única para Steel Frontiers” — Sunggu Lee. Na prática, usar UE5 significa potencial para tecnologias como Lumen e Nanite (que ajudam iluminação dinâmica e geometrias detalhadas com menos custo), mas também exige otimização pesada para mobile. Aqui no Brasil, onde muitos jogadores usam aparelhos intermediários, a habilidade da NCSoft em escalar gráficos sem sacrificar performance será determinante. Será que teremos uma versão “low” que rode suave em aparelhos medianos? É algo que muita gente vai checar já no beta.

Steel Frontiers é um MMO móvel com cara de Horizon, mas tecnicamente adaptado para várias plataformas. Isso abre uma discussão sobre crossplay e vantagem de inputs: jogos crossplay entre mobile e PC costumam falhar em balancear mira e velocidade de reação. A NCSoft diz ter um “smart lock-in system” para resolver problemas de mira no mobile e reorganizado o combate para priorizar corpo-a-corpo e decisões rápidas — perceptível para balancear o campo de jogo entre toques e mouse/teclado.

Estética e criação de personagens: realismo vs estilização

O trailer deixou claro que o visual dos personagens em Steel Frontiers tem um estilo mais estilizado do que a linha realista dos jogos da Guerrilla — algo que já acendeu debates. Guerrilla sempre buscou um visual bem realista nas expressões e proporções humanas (Zero Dawn, Forbidden West, Call of the Mountain), enquanto a NCSoft introduz rostos mais “bonitos” e leves, sem, segundo eles, cair em cartunização extrema. “Estamos construindo um sistema de customização que permite desde designs realistas, como no jogo original, até personagens mais estilizados, populares em mercados asiáticos. Não vamos suportar traços extremamente cartunescos, como olhos gigantes ou queixos minúsculos” — Sunggu Lee. Ou seja: liberdade dentro de limites realistas.

No contexto brasileiro, isso é interessante porque o público gosta tanto de personalização séria quanto de identidades mais “anime-ish” — muitos jogadores mobile preferem avatares com visual marcante para mostrar status. A NCSoft afirmou que ainda estão ajustando a estilização: “Para ser honesto, ainda não chegamos ao nível de estilização que gostaríamos (risos), mas estamos progredindo e vamos entregar opções satisfatórias até o lançamento” — Sunggu Lee. Resta saber como isso impacta a imersão: rostos muito estilizados podem quebrar a sensação de mundo “crível” que fez Horizon ser tão admirado.

Combate e design de encontros: Monster Hunter na mistura

Um ponto óbvio no trailer foi a clareza da influência de Monster Hunter: combate focado em caça cooperativa, partes que se quebram e mecânicas de sinergia entre jogadores. “Monster Hunter foi definitivamente uma das inspirações principais. Quando expandimos a ideia de caçar máquinas para uma experiência multiplayer, o sistema cooperativo de Monster Hunter foi uma referência natural” — Sunggu Lee. Na prática, espere encontros onde reconhecer padrões, posicionar papéis (tank, suporte, dano) e coordenar queues será muito importante. Isso cai bem com a proposta MMO, onde progressão e papel do jogador são essenciais para o loop de jogo.

Mas Steel Frontiers não copia mecanicamente o bow-and-slow-mo dos Horizon originais. O foco foi deslocado para gerenciamento de distância e decisões rápidas: quando atacar, quando recuar, quando usar habilidades de suporte. “No Steel Frontiers, é sobre controlar distância e tomar decisões rápidas — quando atacar e quando desviar. Mantemos a tensão das caçadas originais, mas redesenhamos o combate para uma ação multiplayer mais fluida” — Sunggu Lee. Isso sugere que a jogabilidade será menos sobre mira precisa em longas distâncias (algo que mobile dificulta) e mais sobre utilidade de classe e movimento no campo de batalha.

Um exemplo técnico legal do trailer é o Rockbreaker (aquela serpente de areia). Ele mantém o estilo de aparecer do subsolo para emboscar, mas agora traz ataques em área que forçam coordenação: “O Rockbreaker tem um ataque de ‘areia’ em grande escala que ameaça todo o time. Superar isso requer coordenação apertada e trabalho em equipe baseado em papéis” — Sunggu Lee. Em termos de design, isso é ótimo: cria momentos dramáticos que exigem comunicação e estratégia — exatamente o que faz MMOs virem mais do que meras arenas.

Hubs, comunidade e o modelo social

Os hubs existem e são centrais: Steel Frontiers se passa nas Deadlands, uma região inspirada no Arizona e Novo México, com várias cidades-hub espalhadas onde players se reúnem para preparar caçadas, fazer upgrades e formar grupos. “As cidades-hub são onde tudo começa — você se prepara, aprimora equipamentos, conhece outros jogadores e forma times” — Sunggu Lee. No Brasil, a força social desses hubs vai depender muito de como o jogo facilita comunicação: chat por voz integrado? Ferramentas de busca de grupo? Sistemas de guilds robustos? A NCSoft prometeu features padrão de MMO (listas de amigos, chat, sistema de party), mas o diferencial será a usabilidade no mobile e a integração com PC.

Sobre conflitos tribais e PvP, a abordagem foi diferente do que muitos esperavam. Em vez de guerras territoriais tradicionais, o foco é mais cooperativo: a Deadlands é uma fronteira sem tribos estabelecidas; caçadores de todos os cantos se reúnem e, muitas vezes, a necessidade de vencer máquinas poderosas força alianças. “Estamos priorizando estruturas cooperativas em torno da caça de máquinas — colaboração mais do que conflito territorial tradicional” — Sunggu Lee. Isso não significa que não haja competição; haverá sempre disputa por recursos e reconhecimento, mas o cerne do jogo será PvE.

A jogabilidade vai priorizar coordenação e papéis bem definidos, não a quantidade massiva de jogadores em uma única luta. Essa perspectiva evita raids caóticos onde as individualidades se perdem — ideal para quem gosta de sentir impacto real no combate.

Escala de grupos, raids e progressão

No trailer mostraram um pré-alpha de um combate em raid, mas ainda não há número finalizado de jogadores por combate. A NCSoft deixou claro que preferem grupos menores em raids do que os típicos gigantescos de MMORPGs clássicos, justamente para manter papéis relevantes e evitar confusão. “Se o grupo for grande demais, papéis individuais se diluem e a luta vira caos. Testamos diferentes tamanhos e o ideal varia por máquina e dificuldade” — Sunggu Lee. A proposta é flexível: conteúdo que escala desde pequenos grupos até raids médios, com desafios específicos que forçam padrões de cooperação.

Do ponto de vista de progressão, esperem o arco tradicional de MMORPG: caça de máquinas menores, subida de nível de armas e equipamentos, tuning de gear para especialização de estilo de jogo. Como jogo live-service, haverá estações (seasons) que introduzem novas ameaças e atualizam a meta. Para o público brasileiro, acostumado com jogos como Destiny, Warframe e os próprios MOBAs/BRs, esse modelo é familiar, mas a chave será equilibrar monetização e conteúdo para não alienar jogadores.

Monetização, servidores e experiência no Brasil

Não houve anúncio oficial sobre modelo de monetização, mas dada a experiência da NCSoft com MMOs e seu histórico em jogos free-to-play em mobile, o caminho mais provável é um modelo F2P com microtransações, passes sazonais e itens cosméticos. No Brasil, isso tem dois lados: facilita acesso (muitos jogam no celular e não querem pagar upfront), mas também suscita alerta para práticas predatórias (pay-to-win). A NCSoft precisa ser clara: microcosméticos ok; vendas de poder não.

Outro ponto crítico para nós é infraestrutura: latência e disponibilidade de servidores no Brasil. Jogos online que envolvem coordenação em tempo real sofrem muito se o ping for alto. A NCSoft falou em cross-platform via PURPLE, mas não confirmou localização de servidores. Aqui vai uma pergunta para o leitor: você toparia jogar um MMO com mecânicas de timing apertado rodando em servidores europeus ou norte-americanos? A resposta óbvia: não — a experiência degrada. Então, o ideal é que a NCSoft implemente servidores na América do Sul ou parcerias locais para reduzir ping.

Personagens conhecidos, história e universo

Steel Frontiers se passa no mesmo universo de Horizon, mas em uma região diferente (Deadlands) e em paralelo à história principal. A narrativa promete ser própria e permitir que cada jogador seja o herói da sua jornada. “Enquanto Aloy e seus aliados lutam no norte, o sul enfrenta uma nova ameaça. Vocês são caçadores atraídos por essa fronteira perigosa” — Sunggu Lee. Sobre a presença de personagens clássicos como Aloy, a resposta foi cautelosa: a equipe ainda não finalizou se personagens originais aparecerão. “Ainda não finalizamos se personagens do jogo original vão aparecer, então é cedo para dizer algo específico” — Sunggu Lee. Para fãs hardcore do lore, isso é um ponto de atenção: crossovers podem acontecer, mas nada confirmado.

A interação com Guerrilla é constante. A Guerrilla reverá designs de máquinas e elementos narrativos para garantir coerência com o universo Horizon. Isso deveria garantir respeito ao cânone, ao mesmo tempo que abre espaço para criações novas aprovadas pela Guerrilla.

O que esperar nos próximos passos

NCSoft falou em desenvolvimento iterativo: testar diferentes tamanhos de grupo, ajustar a customização e trabalhar com Guerrilla na aprovação de novos designs. A grande questão prática para nós no Brasil é o roadmap de testes: betas fechados/abertos, servidores regionais, e planos de monetização. Quem quiser se envolver cedo deve ficar atento aos canais oficiais da NCSoft para inscrições de teste e notícias.

Alguns riscos a serem observados: a transição de uma IP single-player de alto valor para um MMO mobile/PC exige equilíbrio entre fidelidade e inovação — errar em direção a um visual muito “casual” pode afastar fãs do original; falhas em servidores e balanceamento entre mobile e PC podem criar uma experiência desigual; e um modelo de monetização agressivo pode minar a comunidade rapidamente.

Mesmo assim, há motivos para otimismo. NCSoft tem pedigree em MMOs e sistemas de monetização mobile; Guerrilla oferece know-how de lore e estética; e a proposta de caça cooperativa em grande escala, otimizada para sessões rápidas no celular e raids profundos no PC, é atraente para públicos diversos.

Para você que joga no celular durante o ônibus, ou prefere sessões longas no PC, Steel Frontiers promete uma ponte entre esses mundos. Queremos ver como vão resolver o clássico problema de input advantage e como vão estruturar conteúdo sazonal que mantenha a comunidade engajada sem forçar gasto excessivo.

Mesmo sem um lançamento no PlayStation no anúncio inicial, o universo Horizon está se expandindo de forma interessante — mais do que um spin-off, pode ser uma nova ramificação do ecossistema de jogos que mistura ação, caça e progressão social. E você, prefere caçadas rápidas no celular ou raids táticos no PC? Como brasileiro, que joga em aparelhos variados e lida com latência, quais são suas prioridades para um MMO assim? Pense nisso quando a NCSoft abrir os testes.

No fim das contas, Horizon Steel Frontiers é um experimento ambicioso: pegar uma IP single-player amada, adaptar sua mecânica de caça para multiplayer e entregá-la em plataformas muito diferentes. Se funcionarem bem a execução técnica (UE5 otimizado para mobile), a integração social (hubs, guilds, ferramentas de comunicação) e um sistema de progressão justo, podemos ter aqui um novo padrão para MMOs cross-platform — especialmente relevante para mercados gigantescos como o brasileiro. Fica a expectativa e a cobrança: que a NCSoft traga servidores decentes, opções de customização que respeitem o tom de Horizon e um modelo de monetização que não transforme cada vitória em transação paga.