Nintendo Reescreve Patente no Meio do Processo Contra Palworld — Entenda o Motivo

No Japão, a Nintendo e a The Pokémon Company entraram com um processo por violação de patentes contra a Pocketpair, desenvolvedora do Palworld. O timing é curioso: as patentes contestadas foram reapresentadas em 2024, após o lançamento do jogo, mas derivam de registros originais de 2021. Enquanto isso, a Pocketpair faz alterações in-game para mitigar riscos jurídicos sem admitir culpa. Nesse ambiente de “ataque e contra-ataque” jurídico, cada movimento pode definir o futuro de Palworld e até influenciar novos títulos de creature collecting.

Contexto da disputa

Palworld estreou em early access no Steam e Xbox Series X em 19 de janeiro de 2024, e, em apenas seis dias, conquistou um feito impressionante: vendeu 8 milhões de cópias e, em um mês, alcançou mais de 25 milhões de jogadores. O game mistura survival e open-world com criaturas chamadas Pals, que você captura usando a Pal Sphere – claramente inspirada nos Pokéballs – e explora para coletar recursos, construir bases e até combater com armas de fogo. Com o sucesso meteórico, surgiram comparações inevitáveis com Pokémon e o apelido “Pokémon with guns” viralizou.

As patentes em jogo

A controvérsia central envolve três patentes registradas no Japan Patent Office (JPO) em 2024, logo depois do lançamento de Palworld. Duas delas tratam de mecânicas de captura e liberação de monstros, enquanto a terceira descreve um sistema de “ride-switching” – ou seja, montar e controlar personagens específicos. Mas essas patentes não são exatamente inéditas. São divisões de pedidos de 2021, reapresentadas para abranger funcionalidade que, segundo a Nintendo, o Palworld estaria infringindo de forma flagrante.

Segundo o entendimento da Nintendo, o primeiro grupo de patentes cobre o ato de arremessar um dispositivo esférico para capturar criaturas e soltá-las depois, enquanto o patent 3 – o ride-switching – envolve “personagens embracáveis” (tōjō kyarakuta) que o jogador monta, controla e manobra. A estratégia de registrar divisional patents tem a ver com estender o escopo de proteção à medida que surge uma ameaça competitiva: ao ver Palworld decolar, a Nintendo reagiu ampliando sua rede de patentes.

Alterações no Palworld

Para se proteger, a Pocketpair adotou a tática de “deny infringement, invalidate patents, and redesign” – negar infração, contestar a validade e alterar o design –, conforme explicado pelo advogado de patentes Kiyoshi Kurihara ao Yahoo Japan. No patch de novembro de 2024, a empresa removeu a função de lançar Pal Spheres; agora, os Pals materializam-se ao seu lado quando invocados, eliminando a semelhança direta com o throw-and-catch dos Pokéballs. Em maio de 2025, pintaram outra mudança: o gliding não é mais feito pegando nas patas de um Glider Pal; em vez disso, você usa um equipamento chamado Glider, e os Pals dão apenas buffs passivos à sua performance aérea.

Essas modificações não representam confissão de culpa, mas sim uma jogada preventiva. Kiyoshi Kurihara resumiu: “A Pocketpair está seguindo a defesa padrão para processos de patentes, sem admitir infração, mas garantindo opções caso o tribunal aceite o pedido de invalidity”.

Reescrevendo o ride-switching

Em meados de 2025, a Nintendo foi além e reescreveu parte do pedido de patente sobre ride-switching. Criar novas formulações durante um processo é permitido, desde que não acrescente conteúdo técnico inédito. Ainda assim, é um movimento raro, geralmente sinal de fraqueza ou insegurança na redação original. Conforme destacou o IP consultant Florian Mueller no site GamesFray, “reescrever uma patente mid-case tende a indicar que o litigante acredita haver alto risco de invalidation no texto original”.

A mudança mais notável foi a inclusão de expressões como “even when” (em japonês, -attemo), reforçando que o sistema se aplica mesmo em condições específicas. Mueller comenta: “‘Even’ raramente aparece em patentes porque é muito enfático e subjetivo”.

O ponto de vista jurídico

O advogado japonês Ryo Arashida analisou o caso no X (antigo Twitter) e observou que, antes da atualização de maio, era plausível argumentar que, ao segurar e suspender-se pelos pés do Glider Pal, o jogador executava exatamente o que a patente exige: “um mecanismo de montar e controlar um personagem predefinido”. Porém, com a substituição pelo equipamento Glider, não há mais proximidade literal com o texto da patente de ride-switching.

Arashida ainda ressaltou uma ironia: ao conseguir a patente, a Nintendo afirmou que um “boardable character” é um character, e não uma tool como um parachute. “Portanto, na prática, alegar agora que um ‘Glider’ (ferramenta) seria um ‘boardable character’ criaria uma contradição interna na patente,” ele apontou.

O que esperar nas próximas jogadas

O embate entre Nintendo e Pocketpair vai se desenrolar em várias frentes. A Pocketpair continua atualizando Palworld, adicionando eventos como o crossover com Terraria e expandindo o conteúdo para manter a comunidade engajada. Já a Nintendo busca fortalecer suas patentes e evitar precedentes que encorajem imitadores.

No campo jurídico, o tribunal japonês avaliará se as mudanças da Pocketpair são suficientes para afastar a alegação de infringement e se as patentes divisional são legítimas ou foram criadas de forma oportunista. O desenrolar desse caso pode redefinir os limites entre inspiração e plágio no cenário de jogos de criatura collection, impactando não apenas Palworld, mas toda a indústria que explora sistemas de captura e montaria.

Enquanto isso, jogadores acompanham patches, novas mecânicas e aguardam a próxima cinematics update, sem perder o fôlego na corrida por shiny Pals e construções épicas. A briga judicial é intensa, mas o jogo continua – e evoluindo.