Nioh 3 marca uma mudança significativa na fórmula da série: pela primeira vez, Team Ninja troca os mapas baseados em missões por campos abertos. A promessa é de liberdade — até onde quiser, contanto que sobreviva — mas a pergunta crucial é: como manter a identidade “apertada” e densa da série quando você abre o mundo? Fui conversar com as declarações dos produtores e analisar tecnicamente o que isso significa para design, performance, combate e dificuldade. Se você curte jogabilidade precisa, otimização e design de níveis, isso vai interessar.
Campos abertos com densidade: o problema inicial
A maior dor de cabeça no desenvolvimento de Nioh 3 foi justamente essa: criar mapas abertos que ainda parecessem “Nioh”. Em jogos Soulslike, a sensação de perigo iminente e a presença constante de inimigos formam a assinatura da experiência — e abrir o campo pode diluir isso se não for feito com critério. Team Ninja percebeu logo cedo que seus primeiros testes em open fields haviam perdido a densidade esperada.
“Quando tentamos criar campos abertos no início do desenvolvimento, percebemos que eles haviam perdido o tipo de densidade que você espera da série Nioh.” — Fumihiko Yasuda
Eles ainda tinham a vivência técnica vinda de Rise of the Ronin, mas o objetivo de Nioh é distinto: é um jogo sobre atravessar mundos infestados de yokai, não sobre recriar um período histórico com tons mais estáticos. A solução demandou muitos ciclos de tentativa e erro para conciliar liberdade com concentração de conteúdo. Um experimento foi “expandir” os estágios tradicionais em mapas abertos (abordagem bottom-up), mas isso soou sufocante — como se o mapa ocupasse espaço demais sem respirar.
Então qual é a saída? Equilíbrio entre espaços abertos e gargalos pensados. Em design, isso significa distribuir a “densidade” com intencionalidade: áreas amplas para circulação e exploração, intercaladas com pontos de alta tensão (bottlenecks) que forçam confrontos coreografados. Mapas passaram por partições rítmicas: zonas relaxadas, zonas de patrulha, e locais de encontro com alta concentração de inimigos. O objetivo é manter o jogador em alerta mesmo com liberdade para escolher rotas.
Técnicas de level design e sinalização visual
Abrir o mapa traz problemas práticos: como você comunica limites, perigos e rotas alternativas sem quebrar imersão? Uma solução óbvia seriam sinais visuais artificiais — a famigerada “pintura amarela” para destacar pontos de interesse — mas Yasuda brincou que preferiram evitar esse tipo de atalho visual.
“Quem sabe, o mapa do jogo pode acabar todo pintado de amarelo até o lançamento (risos). Sim, o problema da ‘pintura amarela’ é difícil. Em jogos 2D os jogadores notam as coisas sem precisar tanto guiar o olhar, mas num jogo 3D realista entendo o desejo dos designers de usar a tinta amarela.” — Fumihiko Yasuda
Em vez disso, Nioh 3 trabalha com leituras mais naturais: a arquitetura do ambiente, contrastes de iluminação, volumes de partículas (como fumaça ou neblina causada por crucibles), e efeitos sobrenaturais que escurecem ou congelam áreas. Crucibles e Lesser Crucibles são exemplos de elementos que projetam um “aura” visual e narrativo, ajudando o jogador a identificar zonas perigosas à distância.
Outro ponto crucial foi sinalizar “onde não ir”. Shibata explicou um detalhe que muitos designers subestimam: uma falha comum em mapas é deixar bordas que parecem escaláveis quando, na verdade, matam o jogador.
“Fizemos com que fosse fácil olhar para um lugar e saber que você vai morrer se for até lá. Por exemplo, um penhasco — se o tornássemos muito realista, ele teria saliências e rochas ao redor que dariam a impressão de que é possível subir. Removemos seções assim.” — Kohei Shibata
Isso é essencial: a leitura imediata do ambiente reduz frustração. Se o jogador morre por pensar que um ponto era acessível quando não é, a experiência vira injusta. Um princípio de design aplicado aqui é a legibilidade do ambiente: cada elemento deve comunicar claramente sua função (rota, obstáculo, ameaça).
A Nioh 3 entrega liberdade sem abrir mão da sensação sufocante de perigo que define a série.
Verticalidade e a introdução do salto
Uma mudança mecânica profunda é a inclusão do salto — pela primeira vez na série — que permite acessar coberturas, telhados e rotas verticais. Isso amplia a gama de abordagens táticas e exige um redesenho dos níveis para suportar exploração em altura.
“Até agora, jogadores de Nioh sabiam instantaneamente onde não podiam ir porque não havia salto. Com este jogo, demos aos jogadores a habilidade de pular pela primeira vez na série, permitindo acesso vertical a telhados e adicionando variedade na forma de jogar.” — Fumihiko Yasuda
Mas verticalidade também complica a legibilidade: áreas que parecem escaláveis podem enganar. A equipe trabalhou para remover texturas e protuberâncias que induzissem ao erro, além de usar sinalização visual natural para orientar. Isso reduz “falsos positivos” — situações em que o jogador tenta alcançar algo e descobre que não dá, levando à sensação de design preguiçoso.
A adição do salto exige cuidados técnicos também: colisões precisas, detecção de ledge, animação de aterrissagem, e prevenção de exploits que permitam burlar encontros de combate. O sistema de câmera foi ajustado para acompanhar verticalidade sem criar situações de perda de visão. Um exemplo citado foi o combate contra Takeda Shingen que inclui um manejo de câmera para evitar que paredes bloqueiem a visão.
“A luta contra Takeda Shingen tem uma câmera que torna as paredes transparentes mesmo se você for pressionado contra uma, tornando a jogabilidade mais clara.” — Fumihiko Yasuda
Atividades fora de combate e densidade de conteúdo
Abrir o mundo não é só combate — é também preencher o espaço com atividades que fazem sentido tematicamente. Nioh 3 leva elementos clássicos da série, como yokai colecionáveis e pequenas missões, e os adapta ao formato aberto.
“Queríamos elementos que fossem marcas registradas da série Nioh, por isso adicionamos atividades envolvendo yokai. Elas já existiam antes, mas agora você pode perseguir um Scampuss (um yokai felino) ou procurar por Kodama.” — Kohei Shibata
O game traz também as side quests chamadas Myths — pedidas por espíritos dos mortos — que se adequam bem ao tom sombrio do mundo de Nioh. Yasuda explicou por que a escolha de fechar as quest-givers no reino dos espíritos fez sentido narrativamente.
“No início do desenvolvimento tínhamos quests que vinham de humanos vivos, já que o jogo se passava em campo aberto. Mas, apesar de aceitar quests de personagens principais vivos, de forma geral as side quests agora começam com os espíritos dos mortos. Decidimos isso baseado no foco narrativo, e parece um caminho natural para a série.” — Fumihiko Yasuda
Essas atividades são importantes do ponto de vista de ritmo e de progressão: elas permitem rotas alternativas para ganho de XP, equipamentos e lore sem necessariamente exigir repetir a mesma luta centenas de vezes. Isto é particularmente relevante para um Soulslike: mais opções para progredir significa menos barreiras artificiais ao jogador.
Dicionário de yokai e contexto histórico
Para o público ocidental, a equipe se preocupou em contextualizar referências culturais e históricas. Nioh 3 amplia o já presente dicionário de yokai e personagens, com textos de apoio que se atualizam conforme você progride.
“A história sempre foi um motivo na série Nioh, então preparamos um dicionário de yokai e pessoas para que os jogadores no Ocidente também entendam o jogo.” — Fumihiko Yasuda
“Esse dicionário será atualizado conforme você progride pela história. Também, conforme você explora o campo, verá locais que ficam congelados devido à influência dos Crucibles, mudando o clima do campo. História e ficção são combinadas e retratadas do jeito Nioh.” — Kohei Shibata
Esse tipo de suporte textual é útil para manter a imersão sem exigir que o jogador conheça detalhes da história japonesa. É um acerto para a estratégia de nicho internacional do jogo.
Dificuldade: a linha entre “estressante” e “injusto”
Um tema recorrente nas discussões sobre Nioh é dificuldade. Yasuda enfatiza uma distinção que gosto de sublinhar como designer e jogador: é aceitável que o jogo crie tensão — stress — mas não é aceitável que seja irrazoável no sentido de ataques imprevisíveis ou mecânicas que prejudicam a leitura do jogador.
“Eu não acho ruim que jogos façam os jogadores sentirem estresse. Nioh é projetado para ser um jogo difícil que faz os jogadores pensarem.” — Fumihiko Yasuda
Ele define “injustiça” com exemplos claros: ataques sem animação prévia, delays que tornam uma ação indetectável, tracking que anula esquivas. O objetivo é que, na maioria das vezes, o jogador sinta que perdeu por erro próprio — por não ler a animação, por gastar Ki errado — e não por uma falha de design.
“Não acho que seja bom exigir que jogadores evitem ataques imprevisíveis. Jogadores também têm recursos como resistência (Ki) para se preocupar, então estamos removendo esse tipo de irracionalidade quando possível.” — Fumihiko Yasuda
Um exemplo prático citado por Shibata envolveu um inimigo do alpha demo, o Crucible Wasp, que ficava alto demais e imune a ataques aéreos, criando um ponto de frustração.
“Havia um inimigo no demo alpha chamado Crucible Wasp que os jogadores odiaram. Apesar de o jogo permitir ações no ar, o Wasp estava tão alto que ataques aéreos não atingiam. Fazer um ataque aéreo que não acerta ainda faz o jogador pensar que o jogo está errado, não ele.” — Kohei Shibata
Esse tipo de erro foi corrigido para que o jogo não pareça injusto. Em resumo, a filosofia de dificuldade de Nioh 3 se apoia em três pilares: legibilidade de animações, previsibilidade justa das janelas de reação e variedade de caminhos para superar obstáculos (builds, armas, online, rotas).
Jogadores devem sentir que perderam por erro próprio, não por arbitrariedades do jogo.
Uma dificuldade — várias formas de superar
Diferente de títulos com dificuldade ajustável por menu, Nioh sempre ofereceu um leque de ferramentas: RPG elements, builds, equipamentos, multiplayer e agora rotas alternativas em campos abertos. Yasuda explica que manter apenas uma configuração de dificuldade no menu pretende assegurar que o valor de “zerar” seja homogêneo.
“Embora jogos possam ter dificuldade selecionável, Nioh 3 continua tendo apenas uma configuração de dificuldade. Existem tantos jeitos de passar pelo jogo — subir de nível, equipamentos, builds, elementos online — que não sentimos necessidade de dificuldade ajustável.” — Fumihiko Yasuda
A crítica aqui é social: quando jogos com dificuldade selecionável geram debates do tipo “você zerou no Hard ou no Easy?”, isso fragiliza o senso de conquista. Team Ninja prefere preservar uma linha base de desafio e permitir que os jogadores adaptem seu caminho com ferramentas do próprio jogo.
Mas Yasuda também admite que se houver problemas inegáveis de jogabilidade (como bugs de câmera ou ataques verdadeiramente injustos), a equipe está disposta a ajustar — preferencialmente não por nerfs massivos em bosses, mas sim corrigindo causas técnicas.
“Em geral, eu não quero nerfs. Quero que todos compartilhem a experiência de derrotar bosses sob as mesmas regras. Não quero conversas tipo ‘Você fez isso depois do nerf, né?’ Haverá casos em que consertaremos a câmera se jogadores perderem por isso, e até situações onde poderemos nerfar um boss. Mas Nioh 3 ainda não foi lançado, então não planejamos nerfar nada agora.” — Fumihiko Yasuda
Ferramentas de combate e mudanças do demo
Alpha demos servem para coletar informações reais de uso. Duas mudanças vindas direto do feedback foram: a opção de Burst Counter em um botão só e um sistema de troca de armas adequado. Yasuda explicou a motivação técnica e de fluxo.
“Em Nioh 2, Burst Counter era R2 + círculo. Eu quis transformar em uma ação de um botão desde o 2 por causa dos momentos limitados em que inimigos usam ataques grandes. Pedi à equipe que experimentasse isso desde cedo no desenvolvimento.” — Fumihiko Yasuda
A decisão de tornar Burst Counter de um botão visa manter o tempo da ação fluído — Nioh é rápido, e um combo de botões cria delay que quebra o ritmo. Eles incluíram a opção tradicional como alternativa para quem prefere contornos antigos, e a troca de armas foi adicionada depois de hesitação porque muitos jogadores queriam manter um estilo enquanto alternavam armas.
“Adicionamos a opção por pedidos de jogadores que queriam jogar só Samurai ou Ninja Style sem ter que mudar. A maior razão para fazer o Burst Counter com um botão foi manter o tempo da ação. Nioh é um jogo rápido; forçar a troca de estilos com combinação de botões introduziria um atraso.” — Kohei Shibata
Além disso, o sistema de desbloqueio de habilidades e posturas agora é gradual para evitar sobrecarregar novatos. Em vez de começar com três stances completas, os jogadores desbloqueiam gradualmente. Yasuda comparou com a diferença entre câmbio manual e automático — veteranos desejavam o feeling manual, mas iniciantes pediam suavização.
“Exigir que novatos usem todas as ações que surgiram até agora parecia demais. Por isso adotamos um sistema de desbloqueio gradual. Também pensamos em configurações de botão e controles simplificados.” — Fumihiko Yasuda
Construção de builds e evitar nerfs em massa
Team Ninja quer um meta vivo: jogadores descobrindo builds inusitados e estratégias criativas. Yasuda admitiu que há limites, mas que a intenção é preservar descobertas dos jogadores sempre que possível.
“Quando lançamos jogos novos, fico sempre surpreso com estratégias de jogadores. Às vezes penso ‘Uau, dá para vencer assim?’. Há momentos em que temos de ajustar com atualizações, mas geralmente nada supera o valor das estratégias que os jogadores inventam.” — Fumihiko Yasuda
Haverá casos surpreendentes que os desenvolvedores deixarão intencionalmente; outras que precisarão ser balanceadas. A linha de corte para mudanças pós-lançamento será evitar que os jogadores sintam que perderam por coisas irracionais (câmera, bugs, tracking indevido).
Camadas técnicas por trás dos campos abertos
Agora vamos ao que me interessa como analista técnico: como tudo isso se sustenta em termos de performance e arquitetura de jogo? Mapas abertos engrossam a planilha técnica: streaming de assets, occlusion culling, LOD (level of detail), instancing, budget de NPCs e pathfinding são pontos críticos.
– Streaming de assets: Mapas abertos exigem streaming eficiente para evitar pop-in. Team Ninja provavelmente adotou streaming por região (chunks) com pré-carregamento preditivo baseado na rota do jogador e em triggers de Culling. Para evitar stutters, há balanceamento entre I/O de disco (SSD) e CPU para montagem de cenas.
– Occlusion culling e LOD: Para manter taxa de frame estável, objetos distantes precisam reduzir polígonos (LOD) e serem removidos do pipeline de renderização quando não visíveis. Em campos densos com partículas e luz volumétrica, um bom sistema de occlusion culling é essencial para evitar draw calls desnecessários.
– IA e densidade de NPCs: Mais inimigos na tela significa mais cálculos de pathfinding, decisões de combate e animações. Técnicas como steering behaviors simplificados fora do campo de visão do jogador, navmesh hierárquico e atualização de IA em ticks variáveis ajudam a manter o custo computacional controlado.
– Física e colisões verticais: Com salto e verticalidade, o sistema de colisão precisa ser robusto para ledge grab, detecção de quedas e interações com o ambiente. Falhas aqui geram exploits e bugs de posicionamento.
No Xbox Series X e em PCs bem equipados, espera-se que Nioh 3 rode com taxas altas de FPS, mas otimizações para consoles base e placas de menor capacidade são determinantes. Instancing para múltiplos inimigos, culling agressivo para efeitos de partículas fora da câmera e baking de iluminação para geometria estática são escolhas prováveis.
Exemplos do demo: ajustes práticos
Do alpha demo vieram insights concretos: o Crucible Wasp foi reposicionado para permitir hits aéreos; controles foram adaptados para quem prefere o esquema antigo; e foi adicionada troca de armas. Essas alterações mostram um fluxo de desenvolvimento atento ao feedback. Shibata destacou a sensibilidade da equipe em relação à sensação do jogador.
“Ficamos hesitantes com a troca de armas porque pensamos que poderia ficar complexa ao combinar com troca de estilos. Ainda assim, ouvimos jogadores pedindo trocar armas enquanto mantinham um estilo, então no fim adicionamos um sistema de troca próprio.” — Kohei Shibata
Outro ajuste visível foi a câmera em lutas que evitam bloquear a visão com paredes, como na luta de Takeda Shingen que permite transparência em paredes quando necessário. Isso reforça um aspecto que deveria ser padrão em jogos de combate técnico: a câmera não pode ser adversária.
“Agora vivemos numa era onde jogadores compartilham estratégias, então builds inesperadas viralizam. Como jogos são sobre criar builds, não queremos nerfar tudo. Fazemos o possível para evitar precisar nerfar.” — Fumihiko Yasuda
Economia de progressão e rotas alternativas
Um dos méritos do design aberto em Nioh 3 é permitir rotas alternativas para crescer seu personagem: em vez de grindar no mesmo boss repetidamente, você pode contornar o desafio e buscar outros encontros que forneçam XP, equipamentos e recursos para fortalecer seu build. Isso altera a curva de aprendizagem e frustração de forma positiva.
Yasuda comentou que esse foi um passo intencional para reduzir a dependência de grinding linear:
“Nioh até agora tinha mapas lineares que exigiam grind se você ficasse preso em um boss. Com campos abertos, você pode pegar outras rotas, derrotar chefes em outro lugar e evoluir sem repetir a mesma luta.” — Fumihiko Yasuda
Porém, explorar não garante que o jogo ficará fácil — a decisão do time foi manter picos de desafio distribuídos, garantindo que a liberdade não diminua a necessidade de habilidade.
Comunidade, discovery e suporte pós-lançamento
Yasuda falou sobre a relação entre desenvolvedor e comunidade: a equipe observa fóruns, vídeos e redes para entender reações e bugs emergentes. Estratégias comunitárias amplificam o ciclo de descoberta de builds e táticas, e o estúdio pretende deixar espaço para essas criações dos jogadores.
“A cada novo Nioh, sempre vejo jogadores superarem minhas expectativas. Fico muito curioso com o que descobrirão desta vez. Existem coisas tão impressionantes que às vezes decidimos deixá-las.” — Fumihiko Yasuda
Ao mesmo tempo, o time está pronto para consertar problemas claros de jogabilidade que prejudiquem a experiência (cam, bugs de colisão) e, em último caso, considerar nerfs pontuais se houver bosses com taxas de clear absurdamente baixas que comprometam a diversão. Um exemplo prático: a possibilidade de ajustar Takeda Shingen caso a taxa de vitórias no TGS seja baixa.
“Você poderá enfrentar Takeda Shingen no TGS 2025. Se a taxa de clear estiver muito baixa, talvez ajustemos para ele ficar mais fraco no lançamento. Ele é o personagem que aparece no fim de um capítulo grande, então duvido que seja fácil de derrotar.” — Fumihiko Yasuda
Conclusões operacionais e expectativas
Do ponto de vista técnico e de design, Nioh 3 representa um movimento calculado: não é uma transição amadora para mundo aberto, é uma expansão arquitetônica que exige mudanças em sinalização visual, fluxo de combate, verticalidade e balanceamento. O resultado prático deve oferecer:
– Mais liberdade tática (rotas alternativas, verticalidade, habilidade de escolher confrontos);
– Manutenção do núcleo Soulslike da série (chefes memoráveis, combate técnico, sensação de risco);
– Menos necessidade de grind repetitivo por permitir progressão por diversas frentes;
– Controle de frustração via legibilidade de mapa e ajustes de animação/telegraphi.
Claro, a execução técnica será determinante: se streaming, culling e IA estiverem bem afinados, a experiência terá fluidez; se não, campos abertos podem gerar pop-in, quedas de FPS e frustração.
No fim das contas, Nioh 3 tenta equilibrar duas demandas opostas: liberdade do jogador e pressão constante do mundo. A resposta de Team Ninja foi pragmática: não sacrificar a identidade do combate, aplicar sinalização natural para evitar “armadilhas” visuais, oferecer ferramentas de progressão variadas e manter uma filosofia de dificuldade que valoriza legibilidade antes de punição.
“Houve um hiato maior entre Nioh 3 e o jogo anterior. Por isso temos nos concentrado em adicionar campos abertos e o Ninja Style. Depois de ver a reação ao demo alpha sinto que entendemos onde estamos, e a equipe também. Vamos trabalhar nas últimas otimizações.” — Fumihiko Yasuda
“Aprendemos muito com jogadores do alpha demo e seu feedback. Vimos comentários em vídeos e redes sociais e estamos usando isso para melhorar o jogo. Em TGS 2025 haverá um novo estágio no demo — espero que aguardem novidades.” — Kohei Shibata
Se você é fã de combate técnico e gosta de experimentar builds e rotas diferentes, Nioh 3 promete oferecer esse sandbox tático sem transformar a experiência em algo mole ou aleatório. Mas será que Team Ninja conseguiu equilibrar tudo isso sem perder o pulso de tensão que fez a franquia ter identidade própria? Só o teste final com a versão completa dirá. Por enquanto, as decisões de design, os ajustes vindos do feedback e a atenção à legibilidade me deixam otimista — e ansioso para ver como as comunidades vão reinventar o jogo com estratégias que, às vezes, até os próprios desenvolvedores não conseguem prever.