Phasmophobia recebe rework do Grafton Farmhouse e Corey J. Dixon explica motivos

2025 tem sido um ano intenso para a Kinetic Games: o diário do jogo ganhou uma repaginada profunda, Bleasdale Farmhouse foi refeito com aquele toque aterrorizante que ajuda a cobrar respeito do jogador, e agora o rework do mapa fan-favorite Grafton Farmhouse já está disponível. Como fã e analista de jogos que vive no Xbox Series X e no PC, eu mergulhei nas mudanças e conversei com Corey J. Dixon, diretor de arte da Kinetic, para destrinchar o que mudou, por que reworkar mapas clássicos faz tanto sentido e o que tudo isso significa para o futuro do Phasmophobia — inclusive 1.0, possíveis sequels, e a adaptação cinematográfica com a Blumhouse. O texto a seguir é um olhar técnico, direto e detalhado sobre isso tudo: mecânicas, níveis, impacto para a comunidade e implicações de produção.

Por que retrabalhar mapas que já funcionavam?

A pergunta que fica é básica: se um mapa já cumpre seu papel como palco de sustos, por que gastar recursos refeito? A resposta passa por identidade visual, variedade de gameplay e limitações técnicas herdadas dos primeiros builds. “O Dan queria que o Phas fosse a melhor coisa possível. E com a quantidade de packs de assets que ele teve que usar para criar o jogo, dava a sensação de que não era algo só dele. O design e o jogo e tudo dentro dele eram o bebê dele — e foi bem-sucedido por isso — mas qualquer pessoa poderia recriar o Tanglewood. Eles só precisavam comprar o asset. Então o Dan disse: ‘Quero fazer esse melhor jogo de horror-puzzle que eu puder. Vamos reworkar os mapas.'” — Corey J. Dixon.

Isso tem implicações técnicas claras: assets de terceiros oferecem rapidez no desenvolvimento inicial, mas limitam unicidade e narrativa ambiental. Recriar os mapas com assets próprios permite controlar iluminação, geometria, colisão, pontos de interesse (POIs) e a distribuição de salas de interação — tudo isso sem a “assinatura” de um pack padrão. Em termos práticos, um rework não é só remodelar paredes: é ressignificar caminhos, ajustar quartos para garantir spawn points e “ghost rooms” coerentes, e garantir que a performance seja estável em consoles como PS5 e Xbox Series X/S e no PC em uma variedade de configurações.

Reworkar é sobre desbloquear potencial de design que o mapa original não permitia — não só sobre estética. No caso da Kinetic, a equipe estava disposta a investir o tempo necessário para que cada rework trouxesse melhorias palpáveis na jogabilidade.

“Entrei na Kinetic Games cerca de nove meses depois do lançamento do Phas, então já são pouco mais de quatro anos. Na época, éramos só três: eu, Dan, Ben. E eu fazia toda a arte sozinho. Meu primeiro trabalho foi substituir lentamento todos os assets, e a gente ainda está no processo quatro anos depois. Mas tem muito mais gente agora.” — Corey J. Dixon.

O comentário revela outra variável: escala da equipe. Substituir assets manuais e refinar mapas exige pipeline de arte, QA detalhado, e testes de gameplay para cada mudança de fluxo. Em suma, é caro em horas, mas compensa na qualidade do produto final.

Grafton vs Bleasdale: intenção e execução do rework

Por que Grafton foi escolhido depois de Bleasdale? A resposta é de prioridades: o objetivo foi diversificar a experiência entre dois mapas que, originalmente, dividiam o mesmo pacote de assets.

“Fizemos isso porque sentimos que os jogadores confundiam Bleasdale e Grafton — eram praticamente o mesmo asset pack. Então conversamos e eu sugeri que deveríamos realmente separar os dois. Vamos fazer um mais ornamentado, tipo mansão, e o outro no caminho oposto: arruinar, destruir, dar essa experiência de abandono que muitos fazem ao caçar fantasmas na vida real. Acho que funcionou — agora eles parecem completamente diferentes.” — Corey J. Dixon.

Do ponto de vista técnico, essa separação melhora a variabilidade de conteúdo: jogadores que buscam partidas com rotas longas e múltiplos pontos de interação vão preferir a mansão (mais verticais, corredores complexos, áreas de spawn múltiplas), enquanto quem quer partidas claustrofóbicas com vias preditivas (úteis para jogadas táticas com amigos) escolherá o farmhouse arruinado.

Outra questão abordada foi a repetição do mapa Asylum, identificado como o mais repetitivo e volumoso. Reduzir salas redundantes não é só sobre estética ou performance — impacta diretamente o loop de investigação e o tempo médio de partida. Menos cópias de salas significa menos caminhos previsíveis, o que força o jogador a readaptar estratégias e aumenta o fator replay.

“O Asylum era o mapa mais repetitivo. Era enorme antes. Já conversei com o Dan e ele dizia: ‘Demorou tanto, eu só estava copiando e colando salas porque tinha feito muito grande’, e a experiência de criação não era agradável. Esse foi o primeiro alvo — achamos que era o mais repetitivo e que poderia ter o maior ganho. Então fizemos primeiro, e depois as farmhouses.” — Corey J. Dixon.

Isso também tem reflexos diretos na otimização e no tempo de desenvolvimento por mapa: mapas grandes consomem horas de QA e pipeline de build, o que reduz a cadência de atualizações se priorizados demais.

Tanglewood, Nell’s Diner e balanceamento de tamanho

A equipe já anunciou intenção de reworkar Tanglewood — um mapa amado pela comunidade — com cuidado para não alterar demais aquilo que os jogadores idolatraram. Isso exige uma decisão de design delicada: preservar o “feel” enquanto atualiza assets, colisões e storytelling ambiental.

“Anunciamos que faríamos Tanglewood e é fan-favorite. Todo mundo ama Tanglewood. Então precisamos manter um equilíbrio de dar uma nova cara, mas não mudar demais porque sabemos o quanto os jogadores adoram. Tenho certeza que vamos encontrar esse equilíbrio.” — Corey J. Dixon.

Quanto à criação de novos mapas, Nell’s Diner é um case study interessante. A Kinetic optou por um mapa pequeno que faz sentido tanto na escala quanto na mecânica: divisões de espaço claras (salão, balcão, cozinha, staff room, banheiros) permitem criar “ghost rooms” coerentes e pontos de interação para os fantasmas. Espaços abertos como parques de diversão ou teatro soariam fantásticos mas quebrariam a mecânica base — sem quartos com rotas previsíveis e objetos no chão, fica difícil gerar evidências concretas e interações que sustentem o loop de investigação.

“Planejamos um mapa pequeno esse ano e, olhando a comunidade, vimos que um diner fazia sentido. Você pode dividir em pedaços: sala de jantar, balcão, cozinha, área de staff e banheiros. É um ambiente familiar. As pessoas gostam dos mapas de casa porque é familiar — você para de jogar e anda pela sua casa à noite e pensa: ‘Caramba, parece minha casa e isso me assusta.’ O diner é bem familiar pra muita gente.” — Corey J. Dixon.

A escolha também explora a estética retro americana, algo inédito no jogo até então. Isso abre espaço para variações de iluminação em néon, materiais reflexivos em aço inox, e sombreamento de luminárias que podem gerar atmosferas únicas — elementos que influenciam diretamente a leitura de pistas por jogadores experientes.

Equilíbrio entre mapas pequenos e grandes — decisão por dados

Uma parte técnica crucial que Corey destacou é a origem das decisões: métricas de uso. A Kinetic coleta estatísticas de quais mapas são mais jogados e cruza isso com feedback qualitativo da comunidade.

“É uma combinação de coisas, primeiro a comunidade. Temos estatísticas sobre quais mapas as pessoas jogam. Sabemos que jogam mapas pequenos e ouvimos falar de mapas pequenos o tempo todo. Isso é um fator enorme. Queremos atualizar e adicionar o que os jogadores querem jogar. Entendemos que existe uma comunidade que gosta de mapas maiores, mas quanto maior o mapa, mais tempo leva pra refazer. Se vamos fazer, por exemplo, três mapas por ano, e escolher um grande, talvez só façamos um ou dois. Então os jogadores perdem.” — Corey J. Dixon.

Em termos de produção, isso traduz-se em gestão de backlog, priorização por ROI e análise de custo-benefício. Mapas grandes consomem mais horas de modelagem, texturização, iluminação e playtest; em contrapartida, podem oferecer rotas complexas que prolongam a longevidade da experiência. Mapas pequenos permitem iterações mais rápidas e experimentação de mecânicas novas, como interações ambientais específicas e storytelling localizado.

Decisões de conteúdo hoje são data-driven: não é apenas o que a equipe quer fazer, mas o que os jogadores realmente jogam.

Jogabilidade: manter a complexidade para veteranos sem afastar novatos

A Kinetic tem sido cuidadosa para equilibrar a profundidade do jogo. A atualização Chronicle, por exemplo, reestruturou evidence system para que faça sentido narrativamente e mecanicamente. O objetivo foi solucionar incongruências como “algo cai no chão, você fotografa e vende dizendo que o fantasma jogou” — isso precisava de coerência.

“A gente tentou manter um equilíbrio. Com o Chronicle, queríamos que fizesse sentido. Antes, algo caía no chão, você tirava foto, vendia e dizia: ‘Eu prometi que o fantasma jogou! Não fui eu!’ O objetivo era fazer o sistema de evidências fazer sentido, certo?” — Corey J. Dixon.

No núcleo, a solução se baseou em sistemas de recompensa: único vs duplicado, ganhos por risco, e custom difficulty que permite jogadores veteranos escalarem desafios. Mechanicamente, isso requer calibragem matemática para evitar exploits — por exemplo: como calcular payout por foto sem favorecer players que spamem evidências? Como lidar com detecção de interação de objetos para diferenciar entre ação do jogador e atividade fantasmagórica? A equipe iterou nos multiplicadores de recompensa e nas tabelas de drop para refinar isso.

“Quando chegamos ao design de gameplay do Chronicle, é sobre manter o interesse para novos jogadores, mas com complexidade suficiente para veteranos. Com o sistema único/duplicate, você pode tirar fotos, vídeos, sons e não se preocupar com uniques e duplicates e ainda ter um bom payout. Mas jogadores veteranos com milhares de horas podem curar seu próprio modo de jogo na dificuldade custom, ir pra investigação perfeita e ter grandes payouts. O custom é ‘jogue do seu jeito’.” — Corey J. Dixon.

Do ponto de vista técnico, custom difficulty implica múltiplas camadas de parametrização: agressividade do fantasma, cooldowns de eventos, taxa de interação com objetos, thresholds de evidência, etc. Isso abre espaço para desafios comunitários onde players criam regras não oficiais — algo que a Kinetic decidiu integrar oficialmente em vez de combater.

Limitação de quatro jogadores: por que manter esse teto?

Muitos pediram aumento do número de jogadores, especialmente nos mapas grandes, mas a decisão técnica e de design é clara: o jogo foi construído com quatro jogadores em mente e a arquitetura do código é fortemente entrelaçada.

“Muita gente pediu por mais jogadores, especialmente nos mapas grandes! Sim, mais players faz você encontrar o fantasma e identificá-lo mais rápido. Mas não é algo que estamos olhando no momento. O jogo é fechado em torno de quatro jogadores. E é um projeto de 10 anos. O Dan já trabalhou por tanto tempo, e a base de código está meio travada, com muitos sistemas vinculados. Então mesmo se quiséssemos, seria um projeto gigantesco.” — Corey J. Dixon.

Aumentar o número de jogadores implica repensar spawn systems, balanceamento de evidências, economia do jogo, rede (bandwidth e sincronização), e formulação de interações multiplayer (por exemplo: como evitar que múltiplos jogadores tenham créditos por uma mesma evidência?). O impacto na performance, principalmente em plataformas less-powerful, também é considerável.

Rumo ao 1.0: Horror 2.0 e o roadmap

A Kinetic tem uma visão para um Phasmophobia 1.0, mas o marco está associado ao lançamento do Horror 2.0, previsto para 2026. Corey deixou claro que “feature-complete” para eles significa algo além de um checklist: é quando o time inteiro sente que o jogo atingiu o potencial que Dan imaginou.

“Temos planos para 1.0, provavelmente alinhado com nosso update Horror 2.0 [previsto para 2026], onde sentimos que o jogo estará feature-complete. Isso não significa que vamos parar de trabalhar — queremos reworks e mapas novos no futuro — mas quando o Horror 2.0 estiver pronto, o jogo vai parecer finalizado. Uma vez que isso estiver, acho que estará em bom estado.” — Corey J. Dixon.

Planejar o 1.0 assim é inteligente: ao invés de apertar uma data, a equipe trabalha por marcos técnicos e de conteúdo. Horror 2.0 provavelmente implica revisões profundas em sistemas centrais (IA de fantasma, eventos, gerenciamento de evidências e possivelmente física de interação), o que pode alterar muitos design patterns atuais — algo que exige tempo de integração e testes.

Phasmophobia 2? Switch 2? E o filme com a Blumhouse

Sobre um possível sequel, Corey não descartou a ideia: é mais uma questão de timing e vontade criativa.

“Eu não descartaria. Seria um desafio divertido ver se poderíamos fazer outro. Tem coisas que mudaríamos se fôssemos começar do zero. Então, yeah, você nunca sabe. Não está fora da mesa.” — Corey J. Dixon.

Quanto a portar para plataformas futuras como um hipotético Switch 2, a resposta foi cautelosa: a equipe quer o melhor para o jogo e consideraria a oportunidade, mas não há nada concreto a compartilhar.

“Queremos o melhor para o jogo, e se a oportunidade surgir, adoraríamos. Mas não há notícias que eu possa compartilhar.” — Corey J. Dixon.

O trabalho com a Blumhouse, no entanto, já está adiantado em termos de parceria criativa. A Kinetic quer um filme que seja fiel à identidade do jogo, não apenas um filme de caça-fantasmas genérico.

“Temos uma parceria muito boa com a Blumhouse. É brilhante. Vai ser um filme de Phasmophobia, não apenas um filme de ghost hunting — vamos garantir que seja algo que os fãs queiram ver, e vamos trabalhar bem próximos com eles. Eles estão dispostos a trabalhar com a gente. Acho que os fãs vão adorar quando chegar.” — Corey J. Dixon.

Traduzir gameplay interativo em narrativa linear é um desafio: como representar a tensão de um multiplayer assíncrono em um filme que precisa de protagonistas, arcos e ritmo? A resposta da Kinetic parece ser colaborar fortemente no roteiro para preservar o ethos do jogo — foco em investigação, paranoia e momentos de pânico.

Performance, arte e o impacto para jogadores técnicos

Do ponto de vista técnico, reworks oferecem oportunidade de otimização: consolidar meshes, melhorar LODs, otimizar lightmaps e reestruturar navmeshes. Para quem joga em PC e Xbox Series X, isso pode significar taxas de frame mais estáveis, tempos de carregamento reduzidos e menor instância de clipping ou problemas de colisão que quebravam interações com evidências.

Além disso, repensar o layout de salas melhora a eficiência dos sistemas de spawn e a distribuição de objetos interativos — elementos que afetam diretamente a taxa de ocorrência de eventos sobrenaturais e, por consequência, a experiência geral. Para jogadores competitivos e min-maxers, essas mudanças alteram estratégias de rota, setups de equipamento e metas de payout.

E para os desenvolvedores: pipeline de assets dedicados permite criar materiais físicos PBR mais consistentes, usar decals dinâmicos com melhor custo computacional e aplicar efeitos sonoros posicionais que realmente funcionem no VR (PS VR2) e em setups de som espacial no PC.

O que tudo isso significa para a comunidade?

Phasmophobia continua a ser um projeto vivo e orientado pela comunidade. Atualizações como o redesign do diário, o Chronicle, e agora Grafton reworked mostram que a Kinetic ouve dados e feedbacks e transforma isso em entregas palpáveis. A estratégia de priorizar mapas que oferecem maior retorno de engajamento, enquanto ainda planejam reworks de mapas amados como Tanglewood, é um sinal de maturidade no estúdio.

Pergunta retórica: será que um jogo pode envelhecer bem se seus mapas e sistemas não acompanharem a evolução das expectativas dos jogadores? Phasmophobia está respondendo essa pergunta com reworks constantes e uma roadmap que prioriza coerência e profundidade.

O trabalho com a Blumhouse e a intenção de manter a essência do jogo no filme são sinais de que a marca Phasmophobia tem potencial além do produto original, explorando narrativa e mídia diferente, sem perder aquilo que fez o jogo explodir: tensão social, leitura ambiental e aquele olhar paranoico de “quem mexeu nisso?”.

No fim das contas, a Kinetic está construindo algo que vai muito além de patches: é uma reescrita contínua de identidade visual, mecânica e narrativa. E, como jogador que passa horas lapidando rotas e testando setups no Xbox Series X e no PC, eu vejo isso como uma evolução bem-vinda — mesmo que às vezes a cadência das atualizações pareça lenta para a ansiedade da comunidade.

A nova Grafton já está disponível em todas as plataformas — PC via Steam, PS5, PS VR2 e Xbox Series X/S — e representa mais um passo nessa direção de qualidade e coerência. Ainda há muito por fazer até o Horror 2.0 e o 1.0, mas o caminho está sendo trilhado com cuidado técnico e visão clara. Se você joga Phasmophobia há anos, vai encontrar mudanças que desafiam suas rotas antigas; se entrou ontem, vai descobrir mapas mais pensados, com storytelling imerso e mecânicas que fazem sentido. Afinal, qual é a graça do medo se não for bem desenhada?