Pragmata, devs da Capcom dizem que IA real já ultrapassou a do jogo

Pragmata, novo jogo da Capcom, apresenta uma IA antagonista lunar; criado antes do boom da IA real, o tema ganhou nova interpretação pelo avanço tecnológico acelerado.

Pragmata, novo IP da Capcom, tem um antagonista central que é basicamente uma IA rebelde na Lua, atrapalhando a vida de um astronauta e seu amigo androide. O curioso: quando a equipe começou a desenvolver o jogo, ninguém esperava que o tema “inteligência artificial” fosse explodir no debate público do jeito que explodiu. O conceito veio de algo simples — a Lua como cenário — e evoluiu para um mundo monocromático e uma IA como inimiga. Mas até aí, era só uma ideia de design que ganhou outra conotação por conta do momento histórico em que o jogo será lançado.

Origem e direção do projeto

Cho Yonghee, diretor do jogo, conta que a semente foi puramente visual e conceitual: pensar a Lua como um tabuleiro em preto e branco. A ideia da IA apareceu depois, como uma solução narrativa para dar conflito e identidade ao antagonista. Sobre esse timing inesperado com a pauta real de IA, Yonghee foi bem direto: “Realmente não conseguimos prever que a IA se tornaria algo tão grande desde de onde começamos até o que você vê agora.” — Cho Yonghee, diretor. Na prática, a equipe fechou a direção da IA bem cedo no desenvolvimento, antes de a discussão pública sobre IA ficar tão intensa. Como explicou o produtor Naoto Oyama: “Tínhamos essa ideia de IA no jogo definida bem cedo no desenvolvimento, desde quando lançamos o trailer conceitual anos atrás.” — Naoto Oyama, produtor.

A linha do tempo fez com que o conteúdo do jogo e o debate real sobre IA ficassem desalinhados — não por incompetência, mas por velocidade. O progresso da IA no mundo real avançou tão rápido que, em alguns pontos, ele acaba ofuscando o que criamos em ficção. Isso não mudou a história do jogo — eles mantiveram a visão original — mas mudou a percepção externa sobre o tema. Yonghee admite que, olhando para o panorama atual, poderiam ter adicionado camadas diferentes se tivessem previsto esse boom público de IA.

Em tom mais leve, quando comentei que ainda não parecia haver Dianas — uma referência a IAs populares — andando por aí, Oyama riu e respondeu que a ambientação é de um futuro próximo, e que esse futuro “chegou mais cedo do que esperávamos”: “Criamos para um futuro próximo, mas o futuro ficou mais próximo.” — Naoto Oyama, produtor. Yonghee ainda comentou sobre a saturação do termo: “Só a palavra IA está ficando um pouco datada agora; talvez quando chegarmos ao tempo em que Pragmata se passa, ninguém mais use essa palavra.” — Cho Yonghee, diretor.

Além disso, curiosidades de pré-produção apareceram: a equipe chegou a brincar com a ideia de um cachorro falante para o jogo. Pragmata teve novas imagens e um olhar mais profundo no Capcom Online Program durante a Tokyo Game Show, e já passou por hands-on em eventos como a Gamescom.

Pragmata sai no próximo ano — e a pergunta que fica é prática e provocativa: quando você joga uma ficção sobre IA hoje, até que ponto ela é uma obra de design original e até que ponto vira espelho (ou comparação inevitável) do estado real da tecnologia?