Wildgate chegou prometendo uma mistura única de PvPvE espacial e caos cooperativo em primeira pessoa, e logo na primeira partida é possível perceber o potencial de uma fórmula que combina gerenciamento de nave, exploração de masmorras e combates contra outras tripulações. Mas, após dezenas de matches e mais de 20 horas de jogo, percebemos que a base é sólida, mas ainda há muito espaço para expansão: o número de personagens, naves e armas é pequeno, e, depois de explorar algumas masmorras, você tende a repetir inimigos e cenários, limitando a longevidade dessas batalhas cósmicas. Ainda assim, quando uma boa tripulação entra em sincronia, Wildgate brilha de um jeito que poucos jogos conseguem replicar, rivalizando até com a sensação de aventura cooperativa de títulos consagrados.
Mecânica de Jogo e Combates
Em Wildgate, cinco equipes de quatro jogadores são lançadas na zona mais perigosa da galáxia: o Reach. O objetivo é encontrar o tão cobiçado Artefato e fugir pelo Wildgate antes dos adversários. Só há um Artefato disponível, então a colisão de tripulações em frenéticos tiroteios de FPS é inevitável. Para chegar lá, cada equipe precisa pousar em asteróides e planetoides, invadir pequenas masmorras PvE, eliminar inimigos e resolver quebra-cabeças simples para coletar loot que fortaleça seu navio.
O upgrade da nave inclui blindagens mais resistentes, melhorias nos canhões, sistemas defensivos e bônus de atributos (como maior velocidade de giro). Esses ajustes podem mudar completamente o rumo de um confronto espacial e são responsáveis por alguns dos momentos mais tensos do jogo. A jogabilidade em primeira pessoa é sólida e responsiva: a mira se ajusta bem a monitores de alta taxa de atualização e a latência de entrada permanece baixa mesmo em partidas online com ping moderado. Nos testes em PC, rodando em 1440p a 100+ fps com tudo no Ultra, o uso de GPU atinge entre 60% e 80%, garantindo performance estável sem gargalos perceptíveis. Em consoles, o Xbox Series X entrega 4K dinâmico a 60 fps, mantendo texturas nítidas e modelagem poligonal detalhada.
Dentro das masmorras, o combate contra NPCs usa apenas nove armas e alguns gadgets, mas a sensação de poder vir de um lança-roquetes anti-navio ou de uma metralhadora de gosma permanece satisfatória. Cada vitória, após enfrentar dezenas de perigos no Reach, tem um sabor quase épico. E quem diria, mas atirar uma simples pedra para derrubar um inimigo carregando um rifle pesado ainda gera risadas entre amigos – há algo de rebelde e divertido nisso.
Você já se perguntou como um sistema de controle de tripulação baseado em comunicação constante pode influenciar seu desempenho? Em partidas com voz ativa, cada membro sabe a hora de disparar, consertar os escudos ou descer para eliminar intrusos. Sem essa coordenação – algo raro em matchmade com estranhos –, a experiência pode ser frustrante, com tripulantes silenciosos ou tóxicos arruinando o ritmo. É praticamente obrigatório ter um grupo fixo ou sorte na hora do matchmaking para realmente explorar o que o título oferece.
Prospectores e Balanceamento
Os personagens jogáveis são os Prospectores, cada um com habilidades e traços próprios. São apenas sete no momento, mas já dá para ter uma noção de estratégias distintas. Ion, um alien de quatro braços, causa dano direto no casco com socos; Venture, um robô starter, dispensa oxigênio, regenera vida rápido e alerta sobre inimigos ao redor; Sal, engenheira aquática, cura a nave e pode “rerolar” loot, o que é um trunfo absurdo em um jogo fortemente baseado em drops. Em contraste, Adrian, especializado em mobilidade, acaba ficando apagado frente a habilidades como teleportar e telecinese de Kae, que permite invasões silenciosas e furtivas.
O problema central aqui é a escassez: com sete Prospectores, fase de aprendizado e experimentação passa rápido; a rotação natural do metajogo logo se consolida entre 2 ou 3 favoritos por facção. Você já se cansou de ver sempre os mesmos rostos dentro da ponte de comando? Essa repetição afeta tanto a variedade estética quanto a profundidade estratégica. Para manter a comunidade engajada, é essencial que novos personagens sejam introduzidos periodicamente, equilibrando talentos e encerrando lacunas de poder.
Moonshot Games planeja lançar três novos Prospectores ou naves por ano, segundo o roadmap divulgado. No entanto, será que esse ritmo será suficiente para quem deseja sempre surpresas e estratégias inéditas? Com um planeta de possibilidades teóricas, ter apenas uma gota de conteúdo gera a sensação de “gostinho de quero mais” — mas também o receio de “quando vai faltar fôlego?”.
Navios e Estilos de Jogo
São quatro naves, cada uma com configuração de canhões e atributos únicos. A Hunter, navio inicial, tem três canhões frontais e um boost de velocidade quando as defesas são baixadas, ideal para táticas de hit-and-run. A Bastion, minha favorita, foca em defesa: portas blindadas, detector de intrusos e casco reforçado; perfeita para quem gosta de jogo posicional, acumulando recursos enquanto sobrevive mais que os oponentes. A Privateer é um encouraçado de 8 slots de canhão: alta cadência, alto dano e jogo agressivo – boa para quem quer resolver rápido, mas arrisca ser foco de todos. Já a Scout é frágil, mas voa como um míssil, possibilitando capturar o Artefato e sair em disparada antes que os inimigos reajam.
Essa variedade de naves apoia diferentes estilos de equipe, mas, assim como nos Prospectores, o número ainda é baixo. Você vai desbloquear todas as naves em algumas horas de progresso e, na maioria das partidas, verá as mesmas quatro em ação. Seria ótimo ver, no mínimo, mais dois tipos de casco e layouts de canhão, com especializações como navio fantasma (invisibilidade temporária) ou suporte (droga de curativos orbital). Isso daria flexibilidade para táticas de esquadrão fixo e manteria o metajogo fresco.
Eventos Aleatórios e Dinâmica de Partida
Para amenizar a sensação de mesmice, cada partida recebe modificadores randômicos: sanguessugas de energia que grudam no casco, tempestades cósmicas que varrem setores do mapa, enxames de asteroides ou campos de antimatéria. Esses eventos demandam adaptação tática, forçando equipes a priorizar certos loot drops ou redirecionar rotas. Interessante? Com certeza. Mas, com apenas um punhado de modificadores, a repetição aparece rápido.
Além disso, faltam modos de jogo alternativos. Hoje, só há a corrida pelo Artefato. Que tal um “Deathmatch Amarrado” no modo free-for-all, ou um “Rei da Colina” no interior de uma estação espacial? Combinar rotas fixas com objetivos temporários daria ritmo diferente às sessões, reduzindo a fadiga do jogador que busca variedade.
Na questão técnica, os servidores lidam bem com partidas de 20 a 40 minutos, mantendo a conexão estável e os tick rates satisfatórios. Em testes com 16 players simultâneos em histórico teórico de servidores, o delay se mantém abaixo de 100ms, e não há quedas abruptas de fps. No entanto, a interface de usuário (UI) ainda carece de refinamento: menus de upgrade podem ser lentos em discos rígidos convencionais, e as animações de transição não aproveitam aceleração por GPU em consoles de geração passada.
Para um jogo em early access, a estabilidade é louvável. As atualizações de balanceamento chegam mensalmente, corrigindo bugs como falha de colisão em superfícies de asteroides ou exploits de teleporte. Mas a comunidade já pede mais: chat de texto in-match, sistema de clãs e estatísticas individuais mais completas (e exportáveis para análise). Essas adições técnicas renderiam ao Wildgate um nível de profissionalismo comparável a títulos consolidados de eSports.
Você está achando que Wildgate é só tiroteio com pit stop para loot? Pois saiba que o cenário e o design de som também merecem destaque. Os ambientes espaciais, ainda que limitados a alguns tipos de rochas e cavernas alienígenas, brilham com efeitos de iluminação volumétrica e partículas detalhadas. A engine faz bom uso de ray tracing (em placas compatíveis) para reflexos em escudos e painéis metálicos. O motor de áudio espacializado faz o sprint até o canhão inimigo parecer atrás de você, e o silêncio do vácuo, quebrado apenas por seu próprio sistema de comunicação, gera tensão de verdade.
Por outro lado, o frame pacing poderia ser otimizado em consoles mais antigos, sobretudo no Xbox One X, onde oscilações entre 50–60 fps são notadas em momentos de maior ação. No Series S, rodando em 1080p, o desempenho é bem próximo do Series X em 4K, mas a resolução variável deixa texturas um pouco mais suaves. Não é algo que impeça a imersão, mas mostra que o estúdio pode otimizar melhor o pipeline de assets para hardware franqui.
Apesar de todos esses pontos, o que mantém jogadores viciados são as partidas épicas em equipe: o momento em que seu canhão sniper atravessa o escudo inimigo a quilômetros de distância, ou quando um companheiro explode a bomba acoplada na nave rival. São flashes de genialidade tática que, combinados com a adição de novos conteúdos, podem se tornar o combustível de uma comunidade duradoura.
No meio desse turbilhão de mecânicas, campanhas de marketing e roadmap, a pergunta que fica é: o que você gostaria de ver adicionado primeiro em Wildgate? Novos Prospectores, navios, eventos que mudem o mapa, inimigos e masmorras PvE diferentes ou modos de jogo alternativos?
O futuro do jogo depende da capacidade do estúdio em manter um ciclo constante de novidades sem sacrificar a estabilidade ou a identidade única que conquistou seus primeiros fãs. E aí, vai dar replay em mais uma partida ou vai experimentar novos horizontes em outra galáxia que já lançou conteúdos expansivos? Seja qual for sua escolha, no Wildgate a emoção de pilotar, atirar e roubar tesouros espaciais rende momentos para contar ao vivo, no Discord ou naquela live frenética antes de dormir.