O prólogo de World of Warcraft: Midnight já te joga na frente da ação: Lady Liadrin tenta defender o Sunwell contra Xal’atath e, de repente, somos nós — os jogadores — aparecendo como reforço anônimo naquele momento cinematográfico. Joguei boa parte do alfa e apareci exatamente quando a invasão sombria começou; a sensação de ser convocado assim, no meio do clímax, funcionou muito bem. A expansão assume um tom mais direto e contínuo — é a segunda parte de uma trilogia planejada — e o trabalho de design e ambientação de Blizzard aqui deixa claro que eles querem contar uma história única, com começo, meio e fim. Midnight é o primeiro WoW que realmente parece querer ser uma sequência direta de expansão para expansão; isso muda como a narrativa e o mundo precisam responder.
“Tive um respiro depois que a emergência foi contida, mas logo fui levado para o novo hub da expansão em Silvermoon City.” — Lucas Amaral
O ataque ao Sunwell e a ameaça void
A narrativa já sai pesada: no final de The War Within, Xal’atath usou o poder de um Void Lord para energizar um artefato e desencadear uma invasão em larga escala do Vazio. Faz sentido iniciar o ataque pelo Sunwell — a fonte de toda a Luz para os elfos — porque, se você destrói a Luz, o mundo fica vulnerável ao Vazio. A Blizzard sabe contar stakes: a variação de inimigos void é rica, os lieutenants são visualmente impactantes e o skybox conta uma parte da história com eficiência técnica. Teve momentos no prólogo em que o céu e a iluminação passaram tanta informação que não precisei de um NPC explicando tudo em 10 linhas de texto.
Os modelos e as animações das criaturas void estão num nível muito bom, com hierarquias claras entre os mobs comuns e os elite/lieutenants. Isso ajuda não só na imersão como também no gameplay: reconhecer visualmente um inimigo que exige prioridade de foco é uma convenção crucial em conteúdo de alto risco. A estrutura de encounters no começo já demonstra como a Blizzard pretende misturar narrativa ambiental com desafio de combate, e isso é ótimo para jogadores que curtem tanto lore quanto teste de habilidade.
Quel’Thalas renascida: Silvermoon e conexões regionais
Voltando para Eversong e Silvermoon é onde Midnight brilha no campo de reimaginação de mundo. A cidade foi expandida, densificada e recomposta de modo a integrar Quel’Thalas com o restante dos Eastern Kingdoms sem se esconder atrás de instâncias. Isso significa que agora você pode voar por todo o continente sem cair em uma transição artificial — uma melhoria de usabilidade e imersão que impacta mais do que parece. O antigo Dead Scar, rasgado por Arthas, agora é a Path of Dawn: uma avenida que liga a zona e corta a capital. O tratamento visual da cura — remoção dos resquícios de corrupção — é bem feito, com poucos fragmentos remanescentes para lembrar do passado sombrio.
No centro, a Bazaar se estende pela Path of Dawn e dá lugar ao Sanctum of Light, nosso QG para a campanha contra Xal’atath. O mapa da cidade foi reorganizado em zonas bem definidas: Falconwing Square agora acolhe os Farstriders, Thalassian University serve de cenário para um dos novos delves, e Murder Row traz um tom mais noir para os becos de Silvermoon. Aproximadamente 25% da cidade permanece como área exclusiva da Horda — Path of the Elders, Royal Exchange e Court of the Sun — com guardas hostis contra a Aliança, mas com uma mecânica de graça de 10 segundos para visitantes seguida de limpeza imediata ao reentrar em santuários. Achei o balanço entre áreas neutras e específicas de facção bem feito; mantém a tensão política sem bloquear a experiência do jogador desnecessariamente.
A sensação de “casa” para quem acompanhou a nação é alta. O trabalho com verticalidade e vista das varandas da universidade, por exemplo, é um acerto: ver a cidade inteira faz Silvermoon parecer parte de um mundo vivo e interconectado — algo que sempre faltou um pouco nas reedições antigas.
Delves, ritmo de combate e companion NPCs
O primeiro delve que joguei, Collegiate Calamity, acontece dentro da Thalassian University e aborda um problema curioso: a reignição do Sunwell gerou “Lightblooms” — pontos de luz que se tornaram excessivos e começaram a transformar a área. Lightblooms são uma abordagem narrativa interessante: a expansão sugere que Luz em excesso pode ser tão perigosa quanto o Vazio, criando um dilema temático que se reflete no level design.
Comparado com os delves de The War Within, Collegiate Calamity pareceu curto, mas mais coeso. Em vez de cavernas desconectadas, ele tem mais sensação de lugar — corredores, varandas com vista para Silvermoon, salas de aula corrompidas pela luz — o que melhora muito a narrativa ambiental. Visualmente, o desafio do contraste entre luz extrema e sombras foi bem aproveitado pelos artistas de iluminação, e isso só reforça que o team de arte está trabalhando pensando em contar a história com a própria geometria do mapa.
Valeera Sanguinar substitui o tom alegre do usual Brann Bronzebeard como NPC acompanhante do delve. Ela vem como uma assassina blood elf com visual marcante — e, sim, ainda com aquele estilo “videogame dos anos 2000” na roupa — mas a execução funciona no contexto. A presença dela muda o ritmo e o tom do grupo; não é mais a expedição de exploração, é uma incursão mais tensa e precisa. “Não sei se vamos virar BFFs, mas foi legal mudar de tom com uma femme fatale silenciosa ao meu lado.” — Lucas Amaral
No campo de combate, a sensação de delves com áreas conectadas permite mais design de encounters em que o ambiente é parte do desafio. Ao menos no alfa, a dificuldade estava calibrada para mostrar mecânicas e fluxo mais do que punir, mas a direção de design é clara: menos câmaras genéricas, mais combate integrado ao cenário.
Classes e balanceamento: Demon Hunter e Hunter no alfa
Midnight não traz novas classes, mas chega com uma nova especialização para o Demon Hunter: Devourer. Em vez de focar em energias demoníacas, essa spec usa o Vazio como recurso para habilidades — trazendo uma pegada estética de “ceifador” e um gameplay que alterna entre aproximação corpo a corpo e recuo, como uma dança de entrar e sair do combate. Tecnicamente, a Devourer incentiva jogadas posicionais e trocas estáveis entre curto alcance e distância, o que é ótimo para quem curte movimento como núcleo da classe. Se você já jogou Red Mage em Final Fantasy XIV, o esquema de dança entre meios de alcance vai soar familiar.
Para o meu tiro de teste com Marksmanship Hunter, comparar é difícil no alfa: meu personagem do servidor de teste estava claramente undergeared em relação ao meu main no live. Ainda assim, percebi diferenças no ritmo. A redução de tempo de conjuração para Aimed Shot está mais escassa — o que desacelera a rotação do Hunter e altera a cadência de burst. As talents heroicas de Sentinel foram reestruturadas e algumas habilidades de multi-alvo também foram repensadas. Em suma, a sensação por enquanto é de ajustes significativos em pontos de ritmo e prioridade de habilidades, especialmente em altos níveis de gear.
“Em alfa, meu Marksmanship não pareceu muito diferente em alvo único, mas a redução de cast para Aimed Shot ficou mais difícil de achar — isso muda a cadência do meu DPS.” — Lucas Amaral
Esses ajustes aparentemente buscam balancear classes em um meta mais centrado em mobilidade e interação constante com o cenário, algo que sempre beneficiou classes que dependem de posicionamento.
Housing: a grande novidade técnica e criativa
O recurso que mais me empolgou foi housing. Não é só um complemento cosmético: a ferramenta de customização é profunda — plantas, decoração, paredes, pisos e layouts funcionam com precisão e flexibilidade. No alfa, multi-andares ainda estava meio bugado, mas as fundações já estão sólidas. Ter um lar personalizável em Azeroth com opções robustas abre espaço para economia, roleplay, construção de conteúdo social e showcases técnicos de criadores.
Do ponto de vista técnico, a interface de edição de casa precisa suportar milhares de combinações sem degradar performance do servidor ou do cliente. No build alfa, observei cargas aceitáveis, mas claro que a versão final precisará de stress tests em escala. Se a Blizzard equilibrar rede, streaming de assets e limites razoáveis de itens por instância, isso pode ser um divisor de águas para engajamento social.
Player housing tem potencial para ser a maior mudança social no WoW desde a introdução de raides míticas — não subestime o impacto que uma boa UI de personalização tem no tempo de jogo diário.
As regiões de housing também seguem a pegada de design de zonas: a área da Horda, Razorwind Shores, tem diversidade — deserto florido, ilhas tropicais, falésias e uma zona de pinos; a área da Aliança, Founder’s Point, me pareceu mais homogênea, um bosque de conto de fadas que pode ser percebido como menos variado. Para quem gosta de variar biomas e estética do lar, isso importa.
Observações finais e o que esperar
Ainda há muito do alfa que não consegui acessar — a misteriosa Zul’Aman, por exemplo, ficou bloqueada — mas as horas que passei foram intensas e reveladoras. Midnight entrega um equilíbrio entre narrativa contínua, melhorias de mundo e features ambiciosas como housing e a nova spec do Demon Hunter. Tecnicamente, os pontos altos são a integração de zonas sem instância e a densidade de Silvermoon; os pontos a monitorar são balanceamento de classes, performance com housing em escala e polimento dos delves.
Para jogadores que curtem shooters competitivos e sistemas com treino de habilidade, o que chama atenção aqui é a ênfase em movimento e posicionamento — seja nas novas mecânicas do Demon Hunter, seja no ritmo alterado de algumas specs como Marksmanship. Para quem prefere narrativa e reconexão com lore clássico, a reimpressão de Quel’Thalas e a forma como Midnight costura a história da Worldsoul Saga são tratadas com respeito ao cânone e ambição de fechar arcos temáticos.
E você, o que mais te empolga em uma expansão: a história, o conteúdo endgame, os novos sistemas sociais ou as mudanças de gameplay? Pense nisso quando montar sua build no lançamento — e prepare espaço no disco e na agenda, porque Midnight tem pinta de ser ocupado.
“Brinquei praticamente todas as horas possíveis no alfa — cerca de 10 horas desde que tive acesso — e saí impressionado com as novas zonas e o poder de customização das casas.” — Lucas Amaral