World War Z com 30 milhões de jogadores pode impulsionar novo filme, diz Tim Willits

World War Z virou um case de sucesso que pouca gente esperava: um shooter cooperativo em terceira pessoa lançado pela Saber Interactive em 2019 que acabou se transformando numa base sólida para a equipe — tanto tecnicamente quanto comercialmente. Usando a Swarm Engine para renderizar hordas gigantes de zumbis, o estúdio mostrou a capacidade de lidar com milhares de entidades na tela ao mesmo tempo, algo que reapareceu em Space Marine 2 e será usado novamente em John Carpenter’s Toxic Commando, previsto para 2026. Mas o impacto do jogo vai além de tecnologia; ele pode estar mexendo com planos de Hollywood. Será que um jogo pode ressuscitar um filme?

No gamescom 2025, Tim Willits, chefe de desenvolvimento da Saber, soltou um dado impressionante: 30 milhões de pessoas jogaram World War Z desde o lançamento — um número que, por si só, já é um sinal de relevância. “30 milhões de pessoas jogaram esse jogo. Não é maluco? 30 milhões de pessoas únicas,” disse Tim Willits. “Eles não me disseram isso — vou provavelmente me meter em encrenca! — eles não me disseram isso, mas talvez… há conversas na Paramount sobre fazer outro World War Z. Eles não me disseram isso, mas eu tenho certeza que é por causa desse jogo.” A fala foi dada a IGN, e é esse tipo de correlação (jogo popular = interesse em reviver IP no cinema) que a indústria observa com atenção.

O que mudou desde o filme de 2013? Mundialmente, World War Z faturou mais de 540 milhões de dólares, um sucesso de bilheteria. Ainda assim, a continuidade cinematográfica nunca se materializou — e aqui entra o histórico atribulado da sequência: After Marc Forster anunciou que não retornaria, houve uma troca que envolveu J.A. Bayona e depois David Fincher chegou a ser ligado ao projeto. Mesmo com nomes de peso, a produção foi interrompida em 2019 por problemas de orçamento e falta de momentum. Fincher, por sua vez, comentou sobre sua versão descartada e fez uma comparação curiosa com outra adaptação de survivals: “Era um pouco como The Last of Us,” disse David Fincher, explicando que a série da HBO tinha mais espaço para explorar certas ideias — algo que o fez sentir alívio por não ter seguido em frente com o filme. “Estou feliz que não fizemos o que estávamos fazendo porque The Last of Us tem muito mais espaço para explorar as mesmas coisas.”

Então, por que o jogo teria peso nisso tudo? Primeiro, os números: 30 milhões de jogadores representam uma audiência ativa que conheceu ou redescobriu a franquia via gameplay cooperativo, progressão, loot e modos multijogador intensos. Segundo, a tecnologia: a Swarm Engine é um argumento técnico sólido para mostrar que a franquia consegue traduzir a escala épica do apocalipse zumbi num formato interativo convincente. E terceiro, o timing: com o mercado de adaptações cada vez mais orientado por dados de engajamento e fandoms digitais, estúdios olham para além dos filmes antigos e avaliam onde existe público disposto a consumir mais conteúdo.

Mas serão os filmes impulsionados pelo jogo? Willits deixou claro que não tinha confirmação oficial, mas não deixou de brincar com a possibilidade. “Eles não me disseram isso. Estou chutando!” — outro comentário dele na entrevista que mostra como as linhas entre jogos e cinema ficam borradas quando um produto interativo alcança massa crítica. E Willits ainda deu um pequeno teaser sobre o futuro do jogo: “Não posso dizer nada oficialmente, mas temos coisas legais para falar no futuro desse jogo.”

Do ponto de vista de design e produção, a ascensão de World War Z mostra caminhos interessantes. A Swarm Engine não é só marketing: ela resolve problemas reais de performance e de gameplay com hordas, permitindo que designers criem encontros em larga escala sem sacrificar frame rate. Em consoles e PC, isso significa investir em culling eficiente, LOD dinâmico e IA hierárquica para evitar gargalos de CPU e GPU. Quer saber a diferença entre um combate tenso e uma confusão visual que deixa o jogo ilegível? Otimização e leitura de combate — e nisso o jogo acertou.

E para quem curte teoria de mercado: a ideia de que um título bem-sucedido pode reacender interesse em adaptações não é nova, mas é reforçada quando os números são grandes e o estúdio mostra competência técnica. Paramount priorizando franquias como Top Gun 3, Star Trek e World War Z pode fazer sentido se houver sinal claro de audiência engajada. Um jogo com 30 milhões de jogadores pesa no balanço de qualquer estúdio. Dados de engajamento são a nova moeda de negociação entre jogos e cinema.

Ainda há perguntas abertas. Brad Pitt voltaria como protagonista? Paramount optaria por elenco novo? E, sobretudo, o que isso significa para uma possível sequência de World War Z nos videogames — um novo título aproveitando a mesma base técnica e aprendizados de Swarm Engine? Willits deixou portas entreabertas; se Hollywood realmente apostar na franquia, o impacto pode ser mútuo: filmes que alimentam jogos, e jogos que justificam filmes.

No fim das contas, World War Z virou um exemplo moderno de como um produto interativo pode criar relevância além do seu meio original. Seja como demonstrador técnico, seja como motor de fandom, o jogo colocou a Saber em posição de influência, e, quem sabe, pode ter sido o estopim para trazer de volta uma franquia ao cinema. Resta esperar se a Paramount formaliza esse interesse — e acompanhar de perto os próximos movimentos da Saber, que já mostrou ambição técnica e vontade de expandir universos com narrativa e multiplayer integrados.